澳门十大老牌信誉平台排行榜NES 设计师揭露任天堂早期的丑闻

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当讨论任天堂作为数字梦想匠的崛起时 80 年代,宫本茂和横井军平等游戏设计师最受关注。但正是植村雅之设计的硬件为全球数百万人提供了他们的幻想。

2019 年我穿梭于日本研究我的书 纯粹的发明:日本流行文化如何征服世界 ,寻找这个国家的酷建筑师。那年 3 月,我遇到了一位真正的传奇人物:Masayuki Uemura,他是一位工程师,他设计了任天堂第一个基于卡带的游戏系统——家庭电脑,又名 Famicom,又名任天堂娱乐系统。

基于街机硬件的设计 大金刚 1983年,Famicom一经推出就迅速彻底改变了日本的家庭游戏。作为NES,它在雅达利市场崩溃后重振了美国的家庭视频游戏市场。从此,它源源不断地将日本幻想带入世界各地人们的心中。很难想象今天的世界没有植村秀的机器。

植村雅之 (Masayuki Uemura) 于 1972 年加入任天堂。横井军平 (Gunpei Yokoi) 是一位发明家和玩具设计师,他的 Ultra Hand 等产品使任天堂从一家不起眼的游戏制造商发生了转变。 受伤 日本扑克牌公司进军一家著名的玩具和游戏公司,从他以前的雇主——早川电气电子公司(今天的夏普)那里挖来了植村。植村秀于 2004 年从任天堂退休,目前担任京都立命馆大学游戏研究中心主任。该大学绿树成荫的衣笠校园是一片安静的绿洲,这里是一座安静的绿洲,在新冠肺炎 (COVID-19) 疫情之前曾经是一座熙熙攘攘、游客众多的城市。步行 10 分钟即可到达龙安寺古老的禅宗岩石花园,在我看来,其排列整齐的巨石和巧妙倾斜的砾石似乎是日本最早的“虚拟现实”之一。

如今,高等教育中教授学生如何制作电子游戏的院系比比皆是,但立命馆游戏研究中心是专门为保存家庭电子游戏设备和蜉蝣而设计的少数学术机构之一。它的档案包含早期家庭版本的所有内容 乒乓球 最新的游戏机、各种控制器变体,以及磁带、盒式磁带和光盘上不断扩展的软件库。其气候控制存储设施中挤满了书架,看起来就像是孩子们的梦想,其组织方式与美国国会图书馆的严谨程度不相上下。空气中的气味是无数杂志和战略指南中的纸张气味,带有老式电子产品的怀旧臭氧气味。

我们采访时植村已经 75 岁了,但看上去年轻得多。一生为世界制造玩具有什么好处?无论如何,当我们坐下来玩 Famicom 时,植村秀的眼中充满了乐趣和不安的好奇心,这是毫无疑问的 大金刚 谈论触动许多人生命的米色和酒红色小机器。

小拓: 你加入任天堂时,公司是什么样的?

植村雅之: 当我从夏普转到任天堂时,令我惊讶的一件事是,虽然他们没有开发部门,但他们有这样的开发仓库,里面装满了玩具,几乎都是美国的。

小拓: 您对 1949 年至 2002 年间掌管任天堂的任天堂前总裁山内溥 (Hiroshi Yamauchi) 有何印象?

植村: 他爱过 受伤 和纸牌游戏。我记得有一次,早些时候,一位员工的生日聚会上,他出现并立即进入 受伤 与大家。

他是京都人。这是一座拥有许多历史悠久的企业的城市,有些企业已有五、六百年的历史。在城市的等级制度中,传统手工艺人处于最顶端。任天堂,作为玩具的供应商,例如 受伤 或西方扑克牌,原本排在最后。在那种环境下做生意使他对新企业非常开放。他对专业化不感兴趣。他对新趋势非常感兴趣。

这是我的意思的一个例子。 1978年,他购买了大约10个桌面版本 太空侵略者 并将它们放置在总部和我们的工厂。我们的想法是,将它们作为一种研究形式进行游戏测试。但最终发生的事情是整个公司都沉迷于玩它,以至于我们无法参与。这就像发烧一样。大家都放弃了自己的岗位,停止了工作。我只是因为我们没有自己做而感到沮丧。震惊和恼怒[笑]。

小拓: 与当时的其他游戏公司相比,您是否感觉落后了?

植村: 在 70 年代,我们不知道像 Namco 或 Atari 这样的公司发生了什么,因为我们在京都。如果你住在东京,你可能会了解到很多有关 Taito、Sega 或 Namco 等公司的信息,甚至是美国正在发生的事情。但这些都没有渗透到京都。这就是你的京都——有点冷漠,我行我素,并为此感到自豪。某种程度上,甚至不关心外界。对于新事物有点保守。当我在夏普工作时,我经常去东京出差。但当我开始为任天堂工作时,这种情况就完全停止了。回想起来,这真是令人震惊,但京都一直都是这样封闭的。所以不,我们没有任何落后的感觉。

小拓: 我听说公司内部的竞争气氛非常激烈,任天堂的两个研发部门之间的竞争非常激烈。

植村: 实际上没有任何研发 1 和 2!只有横井和植村。没有任何竞争!横井找到了我并将我招募到任天堂;他是我的 高年级生 。是山内把我们当成了对手。它具有象征意义,这对于任何公司组织都很重要。这就是他创建研发 1 和研发 2 的原因。

小拓: Famicom 项目是如何产生的?

植村: 事情始于 1981 年的一个电话。山内社长告诉我要制作一款视频游戏系统,可以在卡带上玩游戏。他总是喜欢喝了几杯酒后给我打电话,所以我也没多想。我只是说:“当然可以,老板”,然后就挂断了电话。直到第二天早上,他清醒地走到我面前,说道:“我们谈论的那件事——你在做吗?”这让我震惊:他是认真的。

小拓: 您是否受到其他公司机器的影响?

植村: 不,我的意思是,在我收到订单后,我买了每一件,把它们拆开,一块一块地分析。我查看了芯片组,查看了它们使用的 CPU,检查了专利,所有这些。这花了大约六个月的时间。大部分工作都是我自己完成的,但我确实得到了外部资源、半导体公司工作人员的一些帮助。当然,我研究了 Atari 的 [2600] 机器——它是最大的——还有 Magnavox 机器。因为这两款产品是最热门的,也是雅达利最热门的。

小拓: 您如何分析竞争对手的游戏机?

植村: 我让一家半导体制造商溶解了芯片上的塑料覆盖物,露出下面的接线。我拍了照片,将它们炸毁,然后观察电路来理解它。我有一些街机游戏的经验,我立刻就知道我所看到的任何东西对于设计新的家庭系统都没有任何帮助。他们只是没有足够表现力的图形。他们垄断了它们的专利、电路结构和滚动等功能。他们只是过时的。这就是为什么我不能使用他们的任何东西。

小拓: 美国游戏产业的崩溃吓到你了吗?

植村: 日本并没有像美国那样真正经历过视频游戏行业的崩溃。我们遇到的是 LCD 游戏崩溃。他们大约在同一时间(1983 年圣诞节)停止销售。

小拓: 在美国,这次崩盘使游戏这个概念一度成为业界的禁忌。日本呢?

植村: 在日本,问题是玩具店不知道如何携带它们。玩具店没有电视。所以他们也不认为游戏系统是他们应该携带的东西。这就是为什么很多公司尝试将自己的产品定位为带有键盘的教育产品,更像是个人电脑而不是游戏系统。当时业界的想法是这是唯一的出路。销售视频游戏的唯一方法就是在屏幕上展示它,这对玩具店来说是一个很大的要求,迫使他们购买电视。液晶游戏有自己的屏幕;你可以把它们赶出去,它们就会卖掉自己。

小拓: 这就是您选择将 Famicom 设计得更像玩具的原因吗?

植村: 这与其说是一种选择,不如说这是它必须的方式。

小拓: 这是为什么?

植村: 因为这是最便宜的方法[笑]。颜色是基于山内喜欢的围巾。真实的故事。还有一家名为 DX Antenna 的公司的产品,即机顶电视天线,也使用了这种配色方案。我记得和山内溥一起骑在大阪郊外的阪神高速公路上,看到一个广告牌,山内溥说:“就是它了!那是我们的颜色!”就像围巾一样。我们在配色方案上遇到了困难。我们知道它的形状是什么,但不知道用什么颜色来制作它。然后 DX 天线的颜色就决定了。因此,虽然它最终看起来非常像玩具,但这并不是目的。这个想法是让它脱颖而出。

小拓: 确实如此。当它成为一种社会现象时,您感到惊讶吗?

植村: 我没有时间感到惊讶!当它真正起飞时,我完全专注于为美国市场制作 NES,以及磁盘系统。我忙得不可开交。我们被有缺陷的退货淹没了。起初,有缺陷的机器被退回给我们的比例非常高。我们刚刚获得了如此多的回报,远远超过我们以前见过的任何回报。就在那时我意识到有多少人在和他们一起玩;以前从未有过如此受欢迎的系统。那时正是时候 超级马里奥兄弟 1985 年问世。公司里的每个人都意识到我们将陷入困境。 超级马里奥 是这股时尚的火上浇油。

小拓: 《马里奥》可以说比红白机本身更成为一种现象。

植村: 超级马里奥兄弟 是第一个真正带来 卡哇伊 游戏角色的视角。实际上, 大金刚 是第一个在拱廊中这样做的,它建立了独特的设计感。在那之前,大多数游戏都遵循街机风格的射击游戏设计。 超级马里奥 通常被认为是第一个将可爱角色风格与可爱音乐联系在一起的游戏。我不确定宫本团队中具体是谁将这些点联系起来,但这就是发生的事情。应该是宫本本人。

小拓: 在任天堂从第三或第四名上升到第一名之后 80 年代,公司内部的人是否感觉到事情发生了变化?

植村: 不!我们在京都[笑]。

嗯,我的工资涨了。这是事实。所以我的薪水更高了,但另一方面我的工作也变得更加困难。山内社长的态度在其中起了很大作用,但我的感觉是“只争朝夕”。就去做吧。你必须记住,曾经有一段时间,之后 大金刚 ,我们确实有两年没有再制作游戏了。嗯,不完全是,但也差不多。就是这个时期 超级马里奥兄弟 正在开发中。从游戏玩法来看,该游戏最终基本上包括了所有东西和厨房水槽。

小拓: 是什么导致了红白机出口海外的决定?

植村: 游戏行业有一个规则,一流行就是三年。这就是山内溥总统把目标瞄准美国的原因——为了绕过这个问题。当时普遍的感觉是,电视游戏将随着被个人电脑取代而消失在历史中。所以我们对这种时尚的持续流行感到震惊。工藤先生是一家名为 Hudson 的公司的总裁,也是红白机首批授权商之一,他对山内溥说:“这是一种文化。”山内问道:“你在说什么?”

小拓: 日本游戏从 70 年代末开始风靡全球: 太空侵略者 , 吃豆人 , 大金刚 。您认为这种日本制造文化为何能引起全世界人民的共鸣?

植村: 事实上,这就是我想问你的问题(笑)。

超级马里奥兄弟 故事的背景不是日本,但角色是日本人。马里奥这个名字听起来像意大利人,但他不是意大利人。他们确实能够捕捉到这种模糊性。用于绘制角色的点数极其有限,因此宫本被迫使用颜色来区分它们。他花了很多时间研究颜色。最终,它成为设计师如何通过游戏表达自己的模板。这是一个全新的世界。

在电子游戏能够描绘角色之前,它们只不过是策略游戏,例如 将棋 或国际象棋。一旦硬件发展到可以实际绘制角色的程度,设计师就必须弄清楚要制作什么。他们下意识地转向从动画和漫画中吸收的东西。我们有点幸运,因为外国人没有看到我们的想法所依据的东西。

马特·阿尔特 ( @马特_Alt ) 是一位居住在东京的作家、翻译家和游戏本地化人员。他是 纯粹的发明:日本流行文化如何征服世界 , 皇冠出版社将于 2020 年推出。

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