彩信平台官网五场比赛的十年

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确实如此:对于十年来电子游戏的价值来说,五是一个荒谬的数字。它太小了。人们甚至无法用那么小的空间来整理出一份已经不足的每年一款游戏的列表。那么您应该知道这是一个不同类型的列表。

这不是亮点列表。它并不是为了提醒您重大转变、惊人的低谷或美妙的惊喜。相反,它的目的是讲一个故事。一个故事,与许多故事同时发生和交叉。再说一次,这不是唯一的一个。但这是我们不应该忘记的。

说起来,我们只需要五场比赛,其中第六场就能带我们进入下一个十年。

我。 我的世界

任何一个十年的故事总是从上一个十年的黄昏开始。 我的世界 2009 年 5 月 17 日凌晨,由当时唯一的创作者马库斯·“Notch”·佩尔森首次向公众开放。那个版本的 我的世界 是一个开发版本;这是一项正在进行中的工作,可供好奇的论坛用户玩耍,而佩尔森则致力于将其变成一个合适的游戏。

alpha 版本 我的世界 由于 Persson 组建了开发工作室 Mojang 来负责该游戏,该游戏很快就会上市,但直到两年后该游戏才于 2011 年 11 月 18 日被指定为“完整版本”。 我的世界 永远不会真正结束——直到今天,游戏仍然由微软组建的团队进行更新, 我的世界的 自2014年秋季以来的业主 。最新的补丁被称为基岩版, 将带来完整的跨平台游戏 我的世界 玩家 ,让全平台用户一起玩。

接下来的十年将被定义为 我的世界 ,直接和间接。其不同寻常的商业模式,即欢迎玩家在未完成且正在积极开发的游戏中购买游戏的访问权,现在已成为独立开发者的可行发行策略。其定期、有节奏的发布后支持(主要见于早期的大型多人在线游戏)将随着连接游戏机在当前硬件一代中的成熟而在整个行业中慢慢复制。再加上开放式的非结构化游戏 我的世界 旨在安静地容忍巨大的变化。 我的世界 引领了行业注意力经济的转变,更多地转向游戏玩家而不是游戏创作者,并被隐藏在层层公共关系和精心策划的营销揭露背后。这也是原因之一 唐泽 六岁时的决定 嵌入游戏社区 这是一种可行的方法,至今仍在这里实行。

我的世界 的巨大成功预示着视频游戏玩家之间存在明显的代际鸿沟,成为 唐泽 主编斯蒂芬·托蒂洛(Stephen Totilo)会说:“ 这一代人的 超级马里奥兄弟” 那一代人将涌入 YouTube 和 YouTubers,成为“内容创作者”,在其中制作自己的游戏和视频。 我的世界 ,并建立一个与我们之前看到的完全不同的整个娱乐生态系统,我们现在才刚刚开始了解这个生态系统。

最后,还有佩尔森本人。这位开发商在微软收购 Mojang 的过程中赚了 25 亿美元,这笔交易引起了商业记者的注意,并标志着他退出了更广泛的游戏和游戏开发商社区。他晚年的行为——主要是在 厌恶女性的攻击 跨性别者恐惧症 他的推特账户上的言论——慢慢地导致他被游戏界最公共的领域所排斥。终于,在四月份, 微软拒绝邀请佩尔森 我的世界 十周年庆典,迄今为止最公开的离婚努力 我的世界 来自现在麻烦的创造它的人。

也许金钱让佩尔森变坏​​了,也许他是 总是这样 。他现在的处境是一个令人难以忽视的事实,活生生地提醒我们,即使在游戏行业最成功的时刻,游戏行业也更有可能抛开其中最有毒的元素,而不是面对它们。

二. 质量效应3

十年前,游戏设计师威尔·赖特 (Will Wright) 提出,游戏是第一次玩,而不是当有人拿到手时, 但当他们第一次听说这件事时。 赖特认为,这种感知游戏是设计师必须达到或超越的门槛。达不到这种“低分辨率”的心理理想,玩家将会感到失望。

2012年的时候 质量效应3 今日提起,其结局往往是其原因。作为广受喜爱的科幻游戏三部曲的结局,仅凭前两款游戏的好评,完成好作品的压力就已经足够大了。但 质量效应 还有另一个问题——从 2007 年发布的第一款游戏开始, 质量效应 其营销方式强调玩家的选择很重要。每款游戏中做出的决定都会影响该游戏故事的展开方式,而最大的选择将延续到未来的游戏中。

球场效果太好了。这 质量效应 事实证明,《三部曲》在营销和游戏设计方面都以玩家选择为中心,这一点令人陶醉。整个物种生死存亡,政府兴起或衰落,船员们花了数十甚至数百个小时寻找希望或绝望。因此,当事情到了结束的时候,无限选择的幻想必须被瓦解为几个明确的结局,一些玩家发现这一小部分可能性是不可接受的。电子游戏的幻想是有限度的,但营销的幻想则不然。

有些人合理地认为比赛的最后时刻与 三部曲的游戏设计精神 。更多的人大声争论,结局根本不够,对一个角色五年的投资来说,这是一个肤浅的回报——这一抱怨 过分强调一场漫长比赛的最后 15 分钟 。最终,这些粉丝赢了, 令人印象深刻的加长结局被释放。

回去阅读任何游戏媒体对这个传奇故事的描述,你会发现一切都以健康的委婉语描述。有“粉丝强烈抗议”,结局“有争议”,粉丝和收到投诉的开发者的抱怨将这些交流描述为“对话”。我们已经在这个街区待了足够多的时间了,可以实话实说:粉丝们很生气,他们粗鲁而大声地抱怨电子游戏不是他们想象的那样。这些粉丝当然不能代表所有粉丝,但在过去 10 年里,很少有人花时间写一些关于尊敬的粉丝悄悄表达不满的故事,而沉默的大多数经常被用来洗白电子游戏不满者的声誉。

词组 玩家选择 这有点矛盾——根据定义,电子游戏主要包括玩家必须做出的选择:跳到这里或那里,先射击那个外星人还是另一个,现在移动或隐藏。那么,“玩家选择”可以说是营销的一项发明,它意味着这些选择的参数已经扩大到传统上被认为是创作的领域——通常,这意味着游戏的故事。但就像那些老玩家选择跳跃和射击的地方一样,新的选择也有硬性参数。如果你是马里奥,选择一条道路而不是另一条道路,那么很容易接受的限制在一个决心吸引你相信你的选择以将作者身份转移给你的方式重要的叙述中变得更难理解。

事实是,在设计中,旋转是有极限的。在某种程度上,是的,你可以决定克洛根人是否有未来,但你不能 不是 面对君主。你有 一些 选择在 质量效应 ,就像你在 那巫师 , 外部世界 ,或任意数量的游戏。但你并没有所有的选择。

质量效应 电子游戏自己的达摩克利斯之剑终于松开了。一个如此强调选择的特许经营权,以至于当它的最后一幕做出了玩家不关心的决定时,他们不仅选择拒绝它,而且要求改变它。

粉丝头脑中存在的游戏比实际制作的游戏更重要,它设定了一种模式,并且会以惊人的规律性重复出现。它会重复自己 血污:夜之仪式, 无人深空 , 和 辐射 76 ,与 e 非常有“强烈反对”的游戏。 我们从未真正停止书写粉丝想象的游戏。

三. 无主之地的故事

Telltale Games 的倒闭令所有人震惊。这 工作室于 2018 年秋季关闭 事情来得突然而迅速,9 月 21 日星期五上班的 250 名员工发现,他们现在没有工作,没有遣散费,保险期限还剩 9 天。

对于一个经历了长期的紧缩和动荡的工作室来说,这是一个悲惨的结局,因为它花了数年的时间来重新夺回其最热门的热门作品——2012 年的成功。 行尸走肉 ,遭遇了收益递减。

在过去的十年中,我们已经非常了解制作视频游戏所付出的人力成本。 Crunch 成为了经常讨论的话题 ,而不是公开的行业秘密。压迫性的、极端的劳动 现代现场服务游戏所需的,如 堡垒之夜 ,或通过顶级大牌发行 喜欢 荒野大镖客:救赎 2 ,记者详细叙述了 唐泽 和其他地方。电子游戏正在摧毁它们的制作者。

一种阅读方式 来自边疆的故事 Telltale 最不可能的项目是作为抗议作品。该游戏的故事讲述了一名心怀不满的办公室无人机与他最好的朋友策划了一个计划,以推翻压迫性的雇主并致富的故事,该故事是在 报告指出 有毒的管理刚刚开始对工作室员工造成影响。

于2014年10月至2015年11月期间发布,共五集, 故事 随着工作室开始大幅增加产量,最终证明是不可持续的,2017 年末的一波裁员潮预示着工作室将在 2018 年消亡。在 2017年的口述历史, 开发商将这款游戏描述为一个白日梦,内部认为不太可能成功——认为这导致它在赛季中途经历了多次动荡和人员流动后几乎被取消。 根据尼克·赫尔曼的说法 ,游戏导演之一,唯一的原因 故事 之所以能够完成,是因为有骨干人员同意留下来,在95%的团队成员被重新分配后,自愿完成系列赛的后半部分。

Telltale Games 的悲剧并不在于它与其他备受瞩目的开发者紧缩和倦怠的故事不同,而在于它是同一个故事:在金钱的要求下制定了激进的发行计划,而人们却忽视了健康和福祉的开发人员,因为他们的“热情”而被剥削。然而,对于外部观察者来说,最大的打击是 Telltale 的情景视频游戏风格 似乎 如此可持续,是行业迫切需要解决的问题的答案。

四. 破碎的时代

2016年, 视频游戏中最引人注目的统计数据之一 流传甚广:Steam 上近 40% 的视频游戏(当时唯一真正用于数字 PC 游戏发行的游戏)仅在那一年就发布了。电子游戏长期以来一直是一种要求很高的媒介,现在有了确凿的数据来证实许多人的感受:任何人都无法跟上这一切。

在其存在的大部分时间里,Double Fine Productions 从技术上来说是一家独立工作室,尽管与一两个人的团队在游戏上不断努力,希望成为下一个工作室相比,这个称号并不公平。 星露谷物语 。该工作室由电子游戏界为数不多的知名人士之一蒂姆·谢弗 (Tim Schafer) 创立,在主要发行商的支持下成立,发行了 心理航海者 残酷的传说 2000年代 这些游戏未能达到财务预期,受到的评价也参差不齐,但后来却成为了邪教经典。

Double Fine 开始了可以说是失败的十年,并进行了大胆的革新,开始制作由小型内部团队开发的小型游戏,这是视频游戏开发版本 点球成金 。然后工作室创造了历史,推出了 创纪录的 Kickstarter 2012 年,众筹一款 LucasArts 风格的图形冒险游戏——蒂姆·谢弗 (Tim Schafer) 就是靠这种游戏而出名的。

那场比赛, 破碎的时代 ,将于 2014 年和 2015 年分两幕发行,是独立游戏淘金热顶峰时期游戏开发的案例研究。 Double Fine 的成功为众筹、无需出版商的可能性打开了大门。七个月后,黑曜石娱乐 花费 400 万美元启动了一款 RPG, 信息很明确:大独立游戏和小独立游戏,每一个都吸引着粉丝们的怀旧之情,他们在大预算的环境中错过了一些东西,开始更喜欢微交易丰富的游戏即服务模式。

在此期间,独立游戏不断涌入数字市场。 “独立末日”经常被提及, 2016年首次 , 和 2018年再次 。传达的信息是一样的:独立游戏太多了。一款游戏怎么可能成功?

Double Fine 尝试利用以下方法的成功提供答案: 破碎的时代 充当其他独立游戏的小型发行商。该工作室发布的游戏与自己的小游戏(例如 MagicalTimeBean 的)并驾齐驱 逃脱山羊2 ,以及两款游戏—— 一切 ——著名艺术家和动画师大卫·奥莱利 (David O’Reilly) 创作。

我们永远无法知道 Double Fine 实验的效果如何。去年夏天的微软 E3 媒体发布会上,蒂姆·谢弗 (Tim Schafer) 登台宣布微软收购了他的工作室。在 伽玛经专访 Schafer 表示,Double Fine 的游戏可能会被公众认为购买 60 美元的游戏风险太大,而微软作为发行商的安全性及其按需 Game Pass 服务目前将允许 Double Fine 存在一直都是这样。

回顾十年 高调 工作室 关闭 ,对于大大小小的独立游戏来说,除了瓶中照明的成功之外,确实没有确定的前进道路。 空洞骑士 或者 玩具熊的五夜后宫 s。 随着独立游戏被吸收到 Apple Arcade 或 Xbox Game Pass 等订阅服务中,这种商业模式往往押注于成为 亏损领导者 为了扩大订阅者群体,通常 以牺牲创作者利润为代价 .

在这种情况下,成功可能比失败更糟糕,将独立游戏世界重新组织成一系列领地,这再次将独立开发者置于大规模企业看门人的摆布之下。

在。 抑郁症探索

你仍然可以玩2013年的游戏 抑郁症探索 。佐伊·奎恩 (Zoe Quinn) 的关于抑郁症生活经历的叙事游戏是蓬勃发展的 Twine 游戏场景的早期亮点,这是一种超文本选择自己的冒险游戏,随着慢性抑郁症症状开始出现,逐渐剥夺了玩家的选择权。

抑郁症探索 作为一款视频游戏,人们不再经常谈论它的优点。这是一种耻辱,因为这可以说是电子游戏中以更细致的方式讨论心理健康问题的开始,这种方法经常将角色的精神状态降低到“理智”米,并且经常以使用精神疾病的还原比喻来表现反派。为他们的邪恶辩护。

反而, 抑郁症探索 最令人难忘的是后来被称为 Gamergate 的事件的一个爆发点,这是一项持续的骚扰活动,由 2014 年 8 月发布的一个针对其开发者的厌恶女性博客煽动。 4chan 和 Reddit 等网站上的在线社区,在这些平台上,不干涉的审核方法允许其更恶意的用户不受约束和偏执的 ID 蓬勃发展,在这个博客的目标中发现与游戏新闻的脆弱联系。提出了一系列不诚实的论点,包括媒体的虚假断言( 唐泽 )在对游戏的报道中存在不道德行为,这些社区将各种各样的人卷入 Gamergate 的轨道,并围绕他们骚扰女性和记者的行为制造了烟幕弹。

由此产生的混乱 使得当时谈论“玩家门”变得不可能,即使在今天,这个困难仍然存在,积累了令人困惑的大量争论和反驳,当人们被从家里和外面骚扰时,同样的话题一遍又一遍地重复。行业。在 2014 年 10 月关于该主题的权威文章中, 死旋 作家凯尔·瓦格纳 确定了运动的本质 :文化战争的未来,社交媒体引发的不满政治,对真相漠不关心,对媒体默认的争议方式和企业广告商容易操纵的轻浮态度精明

正如瓦格纳所说,“玩家门”形成了一种现在受到共和党领导人和唐纳德·特朗普总统政府所拥护的模式。我们当前的政治话语,就像游戏门一样,利用了新闻业中的一个问题,我们现在通俗地称之为双方主义,这是一种错误的对等形式,其中一个问题被描述为具有两个同样有效的方面,而实际上存在不对称。

因此,举例来说,当数十年的科学知识验证了疫苗的功效或气候变化的现实时,给予那些拒绝承认这些事实的人以无可争议的考虑,使它们看起来像是一个同样可以接受的对立面,而不是异常和有害的行为。当需要表现出客观性来安抚不怀好意的行为者时,双方主义就会犯下一个错误,这些行为者会因为被排除在他们本来就没有真正地位的对话之外而大喊大叫。所以白人民族主义者 由主要销售点介绍 , 电视专家大肆宣扬种族主义言论 作为对“自由”主流的纠正,政府的稻草人将强行从其公民手中夺走枪支,以让我们免受伤害 任何有关枪支管制的讨论。

这种意识形态上的立场具有令人不寒而栗的力量,它迫使那些敢于反对它的人仅仅因为发声而面临一波潜在的骚扰。考虑一下游戏作者是多么困难 讨论种族, 未经审查的厌女症如何导致 全行业的性别歧视 蓬勃发展,或者除了尊重玩家的愤怒之外还有什么其他的方式(比如,比如说 Epic 游戏商店 )将带来可预见的毒性激增。每一个这种性质的故事——包括这个——都是在这种有毒的接受的情况下写的,而且无法知道有多少人被遗弃,因为作者认为这不值得对他们的福祉造成潜在的损失。

这一系列噩梦中最令人不安的方面是,它们不是外来入侵者,也不是对电子游戏或政治的未来完全不感兴趣的恶意行为者的外部入侵。这些危机本质上都是被允许的。多年来,游戏新闻遵循了数十年的视频游戏营销 声称该媒介是一个男性空间 ,暴利的初创公司允许我们在线 不受监管的空间 ,对于算法 游戏用户的关注度 让年轻人陷入激进思想 .

与更广泛的文化隔绝的电子游戏的制作者、玩家和关键机构共同让毒性恶化,并在“激情”的幌子下为其寻找借口。现在笼罩着我们的恐惧是我们自己招致的。

尾声—— 尼尔:机械纪元

尼尔:机械纪元 是一款关于虚无主义的游戏。在 2017 年的游戏中,你将经历一个有多个结局的后启示录,每一个结局都比上一个结局更凄凉。它给了你一些希望世界更美好的理由,然后将它们一一剥离。同时,它也向你展示了那些一次又一次试图避免灾难却以失败告终的人物的愚蠢。毁灭总是在最后等待。

在最后时刻 自动机 的“结局E”,游戏的正确的最终结论,你将面临一个不可能的迷你游戏,一个你无法获胜的子弹地狱射击游戏。当你一次又一次失败时,游戏会嘲笑你,问你是否认为游戏是愚蠢的小事,是否一切都毫无意义,是否接受生活毫无意义的断言。拒绝回答“是”,然后一些值得注意的事情发生了:你得到了其他人的帮助,另一个真正的玩家,他也拒绝退缩。你的一艘船变成了多艘船,不可能变成了可能。

历史常常是论证,是对现有事实的尽可能负责任的解释。历史就像优秀的报告文学一样,可以帮助读者了解他们所研究的时代的背景,并坦率地讲述他们所研究的时代的镜头。从简短的历史来看,这一次的设计是令人沮丧的。有人认为,每当一款视频游戏被延迟时,开发者们也许是有原因的。 给“粉丝”写信 用祈求的语言,仿佛害怕那些粉丝会做出什么事情。有人认为,也许过去十年中猖獗的骚扰和厌女症一直存在,因为它被允许存在。这是一部由相信这些问题将继续存在的人所写的历史,因为它们仍然没有得到真正的面对。

尼尔:机械纪元 认为,认识到我们周围破碎的世界,以及当我们思考修复这个世界的艰巨性时可能会出现的绝望,我们就能变得清晰。它是坦率的、不拐弯抹角的,但它也坚信这一点:如果我们中有足够多的人愿意看看世界是如何破碎的,以及我们如何帮助打破它,那么,也许,我们可以一起修复它。每一天、每一月、每一年、或者十年,并不一定比前一天更糟糕。如果我们愿意照镜子,我们就能完成不可能的事情。

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