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玩了大约20个小时 塞尔达传说:天空之剑 作为 Wii 上最雄心勃勃的游戏之一,我摇摇头,意识到为什么我对一款我喜欢的游戏感到沮丧。

新的 塞尔达 我想,这很有趣,但它也是另外一回事。这是公式。这是 第四 公式化的 塞尔达 我玩了五年,第四年就证明这不再是侥幸或短暂的趋势,而是任天堂的现实 塞尔达 系列不再是反复彻底改变的令人瞩目的东西。

塞尔达 s 已成为 占士邦 电影,我中途决定 天空之剑 。他们有自己版本的小玩意、女孩和异国风情。这 塞尔达 过去十年中近乎完美的忠实公式,需要一种新的方式来绕过游戏的广阔地形(马?船?火车?巨鸟?);一批新的地下城遍布这片土地,其中一个会奖励玩家炸弹,另一个会奖励玩家弓箭;每个游戏中都有一个新的可演奏乐器(陶笛?指挥棒?排笛?竖琴?);等等。

当我玩新的 天空之剑 ,我感觉自己可能正在玩今年最好的电子游戏,这与我对这看起来的感觉相冲突 塞尔达 系列已成为。

然后我又玩了27个小时。

塞尔达传说:天空之剑 不存在公式问题。 它有一个公式解决方案。任天堂的新史诗是在预期框架内构建的伟大设计的宏伟结构,首先在预期中发挥作用,然后将其混淆。我并不是说我的担心是没有根据的。这个系列在过去的十年里确实发生了缓慢的转变,但是 天空之剑 事实证明,这并不是一个问题的指标,而是一个表明这可能是一件好事的命题。

天空之剑 是一个清单游戏,一个向每个人跪下的游戏 塞尔达 设计传统,然后尝试改进它。通常情况下,确实如此。在最初的 10 小时内,它的启动速度很慢,建立了自己的版本 塞尔达 标准;在接下来的 20 年左右的时间里,它反复展示了这些标准的版本在很大程度上可能会更好;在最后的 10 部作品中,它最终超出了人们的预期,将系列标志性的地下城探索进程重新混合成几乎无法辨认的东西 塞尔达 公式。然后就结束了,立即非常怀念。

在其华丽的最后一幕的过程中, 天空之剑 提出了两个主要的新想法,并小心翼翼地探讨了其后果。想法: 塞尔达 游戏可以涉及先进技术,玩家的决定可以影响他们的 塞尔达 游戏独特。

天空之剑 ,像所有的一样 塞尔达 s,主角是一位名叫林克的英雄。 和大多数事情一样,他必须拯救一个名叫塞尔达的女人。在这款游戏中,林克的家乡是一个漂浮在云端的名为Skyloft的村庄。可以预见的是,林克需要离开他的城镇去探索地下世界神秘表面的几个区域。他必须探索森林、沙漠和火山地区,在隐藏的地牢中战斗,同时借助沿途发现的一系列小工具解决环境中的谜题。

的天空部分 天空之剑 与海洋相似 塞尔达传说:风之杖 。它很大,布满岛屿可供探索。然而,很少有令人愉快的惊喜或自然美景 风之杖 这款新游戏的陆地和天空领域虽然美丽,但却是最无趣的部分。另一方面,陆地区域是这一代游戏中设计最好的单人冒险游戏场之一。它们非常华丽,甚至让那些被 Wii 无法生成的竞争游戏机上的高清图形弄得眼花缭乱的人也感到眼花缭乱。他们充满了有趣的敌人和令人烦恼的谜题。这些元素不仅仅存在于游戏中不寻常且建造巧妙的地下城中。它们在通往地下城的漫长过程中出没。

签名之一 塞尔达 体验就是走进一个新的、陌生的土地,对下一步该去哪里以及附近各种看似重要的雕像、门口和好奇的树​​木都意味着什么感到困惑……只是在 30 分钟左右的时间内将所有这些都整理出来,就像孩子了解卧室的角落和缝隙一样,了解以前神秘的区域。这种发现和理解的体验在这款游戏中反复出现,并有助于将游戏的地下城及其前地下城区域提升为系列中最好的之一(一旦你通过了第一个,也就是说,这并不例外,我很抱歉说)。

作为一个公式化的 塞尔达 , 天空之剑 做得很好。让我们考虑一下清单...

我开始注意到有多少 天空之剑 正在调整 塞尔达 当我意识到我无法计算游戏地下城的数量时,我想到了公式 。可能有七个。但你也可以说接近 20 个,具体取决于你对 塞尔达 地牢群岛如果严格来说林克处于某种迷宫中,并且你必须仔细考虑如何通过,哦,是的,你可能会在这个过程中获得一个新的小玩意,那么几乎每个部分 天空之剑 不在云端的是地牢。游戏里几乎每个地方都有 塞尔达 地牢质量,当你进入游戏的最后一幕时,你已经经历了更多的时间 塞尔达 印第安纳琼斯式探索的版本比您在本系列中所经历的还要多。

天空之剑 对事物本质的挑战 塞尔达 地牢威胁着系列公式的安全。游戏对先进技术的采用也是如此。这种方法涉及两件事,游戏中的技术和玩家在玩游戏时手中掌握的技术。在这两种情况下,游戏都将系列推向了有趣的地方。

就游戏中的技术而言,在不剧透太多的情况下,可以肯定地说,您可能会在游戏的早期就注意到,游戏中的一位店主,他在一家由螺旋桨高高举起的商店里飞来飞去,似乎拥有他的幻想中世纪商店里有一台超级计算机。在那里,令人惊奇的是 塞尔达 如果它的世界涉及更多数字化的话,情况可能会是这样。不,林克不会去某个高科技未来城市 天空之剑 ,但游戏反复探索了技术世界中存在的物品的实用性和角色的色彩,这些技术已经超越了弹弓和南瓜大小的炸弹。

如果说游戏中的技术稍微偏向数字化,那么游戏周围的技术则令人着迷地偏向模拟。 天空之剑 需要先进的运动控制技术,而原始 Wii 中并未提供这些技术。它使用 MotionPlus 传感器,可以插入 Wii 遥控器,也可以通过嵌入了 Wii RemotePlus 的 Wii RemotePlus 来使用。新技术可以更精确地读取手和手臂的运动,并可以区分手腕轻拂和手臂摆动、对角线轻拂和手臂摆动。水平或垂直的。开发人员兴高采烈地利用这一点,与邪恶的敌人一起利用这一点,这些敌人有时会用需要以某种方式切断的绳索封锁除一个脆弱角度之外的所有区域,更抽象地说,为林克提供一架无人机,他可以用它来勘察周围的环境。地牢并攻击他的敌人(无人机的事情并不像听起来那样从头条新闻中扯下来)。

运动控制永远不会让人觉得毫无道理,尽管当你必须从挥剑切换到某种指向手势(意思是从战斗切换到探索)时,这项技术常常会让人感到困惑。通常需要通过点击遥控器的方向键来重新居中,这是一个轻微的麻烦,但很容易管理,但提醒人们这项技术并不完美。

游戏对玩家使用精准动作的要求,就是对玩家拥有技巧的要求。 如果你连枷,你就会失败。如果你深思熟虑、反应良好并且能够保持冷静,你就会成功。挥杆的角度很重要,从这方面来说,这款游戏在交互方面确实比大多数游戏感觉更少数字化——更少二元化。 塞尔达 是的。通常在 塞尔达 存在一个问题——一个谜题或一个敌人——而且通常只有一种解决方法。你要么解决它,要么不解决。你可以用各种不同的武器消灭敌人,但即使它们要么有效,要么无效。这个新的运动控制 塞尔达 传达出一种也许是虚幻但令人兴奋的感觉,即事情不太确定,意外可能发生,运气也可能发生。他们证明了技能的梯度确实是其中的因素。这一次,玩家会觉得自己获得的力量并不是严格通过系列标准装备的积累,而是通过身体动作的练习以及人类通常享受的做事越多的进步。

游戏基于技能的运动控制的精神与为玩家提供更多选择的令人惊讶的想法相吻合 塞尔达 。玩家可以通过 Skyloft 的供应商升级他们的物品,并将单个弹弓变成同时发射三个弹丸的弹弓。他们可以升级他们的虫网、盾牌和其他物品。他们可以像以前一样购买药水,但也可以收集错误并使用它们来升级这些药水并获得新的临时状态效果。他们有一个耐力表可供观察,这限制了林克的剧烈活动,并让玩家决定在等待恢复所需的几秒钟之前要推动他奔跑或进行特殊攻击的程度。通过这些和其他方式,玩家可以以不同于其他玩家的方式自定义他们的链接,从而产生不寻常的结果,其中一个玩家 塞尔达 可以与其他玩家交换意见,并发现他们以不同的方式建立了自己的英雄。甚至游戏中一些低调的支线任务也有分支结局,这让我和 巨型炸弹 帕特里克·克莱佩克(Patrick Klepek)发现我的一些微观故事 天空之剑 结局与他不同。

玩家驱动的角色定制和玩家选择相关性的提升当然是角色扮演游戏101。但 塞尔达 一段时间以来,我们已经远离了 RPG 标准。这种回归,甚至在这款开发者精心制作的游戏中也赋予了玩家权力,感觉既像是对更广泛的流派过去的有趣致敬,又是对现代玩家渴望感觉自己的决定会对他们玩的游戏产生影响的愿望的默许。这是微妙但令人兴奋的转变 塞尔达 ,这一点不会在游戏的盒子上大肆宣传,但却是游戏中最重要的真实变化之一。

虽然游戏确实赋予了玩家权力,但它对玩家表现出的尊重却出奇地不一致。 天空之剑 充满了提示系统、谣言系统,甚至还有一块可以播放视频的魔法石,展示如何解决游戏中的许多挑战和任务,所有这些都是可选的,很容易被忽视。这并没有什么问题,但奇怪的是,在同一个游戏中,我们如此多地关注以一种不引人注目的方式帮助有挑战性的玩家,这要求每个玩家都坐在相同的文本框、菜单加载项目描述上,这些描述每次都会打断动作。发现错误或收藏宝藏的时间——不是每次,而是每一次 第一的 当您从保存文件加载游戏时,您会发现任何错误或宝藏。就好像他们认为你不记得蝴蝶是什么,或者需要提醒,即使你已经抓到了 50 只。这是对游戏玩家智力的令人发狂的侮辱,否则他们被要求记住这么多。更令人沮丧的是,事情一直如此 塞尔达 塞尔达 ,让我想知道该系列的团队会听取什么样的反馈。

您所做的各种事情以及您看到的美丽多样的景点 天空之剑 令人惊叹。 他们甚至经受住了任天堂针对这款游戏的揭露性促销活动,并且仍然向那些看过预告片、研究过屏幕截图但尚未玩过冒险游戏的人隐瞒了许多秘密。在这些大肆宣传和未大肆宣传的元素中,有一些受欢迎的测试和实验,这表明开发人员正在涉足其中。一个例子是可以选择从第一人称视角探索游戏世界并使用射弹武器,而无需被锁定在一个地方,我认为这是系列第一。

该游戏还成功地提出了一种新的基于手势的库存系统,使林克能够在不暂停游戏的情况下访问十几个库存物品,所有这些都由熟练的玩家在大约一秒钟内触发,只需按一下按钮并定向轻弹手腕即可。 天空之剑 刚刚开始触及视频游戏角色能够在动作序列中间即时访问如此广泛的库存物品的令人兴奋的(真的!)后果。在不使用键盘控制的游戏中,我们通常不会遇到这种情况。也许这是一个运动游戏可以让所有类型的玩家受益的领域。

林克在这款游戏中是一个奇怪的角色,尽管称他为角色本身就很奇怪。 塞尔达 游戏从来没有充满故事,也从来没有做过比勾勒林克身份更多的事情。这一部也很轻松,将林克设定为骑鸟骑士学院的学生,并最终拯救了学院院长的女儿。当然,巨大的邪恶也会威胁到生存。

其他方面没有更复杂的场景 塞尔达 但玩这款新游戏就可以看出旧游戏用这么少的钱做了多少事情。之前的游戏让林克为垂死的叔叔报仇,或者拜访奶奶。在 时之笛 我们控制了一个小男孩的早熟,他将穿越到七年后的未来去营救一位成年公主。在 马吉拉的面具 我们控制了一位英雄的不切实际的努力,他屡次未能拯救绝望的世界,只是让时光倒流,一次又一次地尝试。这些简单的情况赋予林克在邪恶世界中不同程度的孩子气英雄主义。他们定义了他的勇气,而且现在回想起来,他们让他看起来比他在书中所表现的更加具体、情感丰富。 天空之剑 ,他更像是一个化身,而不是一个角色。

天空之剑 ,林克是他有史以来最空白的,仍然没有声音,这一次,他将游戏中的情感旅程让给了该系列以该系列命名的女人。从近50小时的比赛长期来看,这与其说是失误,不如说是差异,但这也是比赛开局难以打起精神的原因之一。这次,林克并不是一个容易被控制的英雄。他是一个住在宿舍里的无聊孩子。 《塞尔达》更有趣,因为玩家会学习,坦率地说,很难看到她在《林克》中看到的东西。

我延长了时间 天空之剑 只要我能。我不想让它结束。 我既非常喜欢这个游戏,又感到焦虑,因为没有人制作这样的单人游戏,漫长的手工冒险,向你展示美丽,你和关卡设计师之间的智慧,以及,嗯,有一个游戏的抛光由一家有能力花费五年时间来制作一款出色的视频游戏的公司制作。

然而,如果没有其他人制作这样的游戏,我再次想知道任天堂是否也应该这样做。 这种公式化的方法 塞尔达 毕竟,它的拉伸方式很有趣 天空之剑 ,是一个相对较新的系列陈词滥调。 塞尔达 《詹姆斯·邦德》系列并不总是任天堂的詹姆斯·邦德系列,在其 25 年里也并非如此。它的设计并不总是以新的方式填补相同空白的巧妙执行。

在最初的15年里 塞尔达 对于游戏来说,创新意味着从偷听看到的游戏转变为从侧面看到的游戏,再到在三维世界中从角色背后玩的游戏。创新意味着一场冒险的背景是一个隐藏着该世界的负片版本的世界,而这个世界也可以被探索。另一场冒险将游戏中的土地替换为水,并且画得像卡通一样。一旧 塞尔达 游戏是便携式的;以及接下来的两个便携式 塞尔达 组合起来形成一个更大的混合游戏。 (顺便说一下,这两部作品都是由执导这部新作品的人执导的。)一台游戏机 塞尔达 把系列中的一些坏人变成了好人,并且只持续了72分钟,这72分钟需要一次又一次以不同的方式重播。另一个不只是适合四名玩家,而是要在上面玩 游戏机一次。

塞尔达 换句话说,游戏通常是截然不同的。

然而在过去的10年里 塞尔达 创新通常意味着将马换成火车,或者在这种情况下换成鸟。不是火车 塞尔达 不太好,这就是重点……甚至是公式化的 塞尔达 s 可以很宏伟,就像这样 天空之剑 。任天堂及其粉丝将不得不决定是调整公式还是重新发明更好 塞尔达 标准。伟大的游戏可以通过这两种方法产生,这是我在这款新游戏进行到一半时很高兴地接受的。

有很多我觉得非同寻常的地方 天剑传说 . 它巧妙地取悦玩家,让他们感到惊讶,要求他们尝试新事物,并在其艺术和音乐中提供了该系列中未曾见过的、甚至在媒体中罕见的审美范围。令人印象深刻的还有一个最不寻常的事实,那就是它擅长长。很多电子游戏都很长,但延伸性很差。 天空之剑 小心翼翼地走向强迫玩家重复内容以延长游戏长度的罪恶,但这种情况被最小化,有利于在游戏的最后几个小时中加入新的想法。出色的艺术指导支撑了游戏的长期吸引力。它可爱的特殊性确保您会注意到并记住一些小好奇心——岛上的雕像;沙漠中的一个奇怪的螺旋桨,巨大树根上的一个灰色立方体——在游戏的早期,当它们很重要或者当它们在你玩这个游戏时在脑海中留下的许多明信片中回忆起来很有趣时,你可以在晚些时候记住它们游戏。

塞尔达传说:天空之剑 不是一个激进的游戏。从其结构来看,这并不奇怪。很难解释为什么它如此美妙。从外部看,甚至有时从内部看,它们看起来都差不多。它不是。它是一款卓越的单人游戏,通过运动控制进行了改进(是的,改进了),以出色的艺术性绘制和评分,并充满了与长达 50 小时的手工制作的大型谜题互动的乐趣。这不是一个可以改变一个人的游戏 塞尔达 怀疑论者对弓、箭和宝箱保持警惕,但它应该让任何曾经考虑成为粉丝的人感到兴奋。

塞尔达传说:天空之剑 Wii 版将于 11 月 20 日发布。任天堂向 Kotaku 提供了该游戏的副本。玩了47个小时,没把孩子的情书给厕所里卫生纸用完的人。是的,这是一个支线任务。

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