138占5成骗局芭比娃娃长发公主视频游戏背后的不可思议的故事

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90年代末,在一股全新的“女孩游戏”浪潮中,芭比首次以光盘形式出现。我w 五岁的时候,穿着永恒的宝石缎自制公主礼服和羽毛围巾组合。我正是第一款芭比奇幻视频游戏的目标受众。

魔法童话:芭比娃娃长发公主 已经烙印在我的记忆里了。这是一本虚拟的故事书,类似于《心爱的人》 狮王 游戏。维基百科称该游戏“旨在教孩子早期阅读和决策技能”。我会说 魔法童话芭比 是一个有点疯狂的迷你游戏合集,可以让你装饰蛋糕、装扮、与巨魔和龙练习外交,以及营救王子。

我很喜欢它,我不断地重玩这个游戏,我仍然在梦中看到会说话的魔镜。没想到二十多年后,这款游戏成为了我自己游戏开发经验的一个宝库。

我现在是一名游戏开发人员,这意味着我有时会花下午的时间研究为什么某种特定类型的按钮让我想起我的童年(我喜欢这份工作)。有一次,我在 YouTube 上发现了一段芭比娃娃长发公主的游戏。如果你也打算这样做,我应该警告你,长发公主的小鸟伙伴被命名为 Twitter,这确实给他们的互动增添了色彩,他们被锁在一起,远离其他人,带着令人震惊的 2020 年封锁氛围。

跳到制作人员名单,我对这款游戏的女性参与度感到震惊。

所以我开始联系开发人员。我希望听到有关补丁出现之前的故事,或者在 Adob​​e Shockwave 中开发游戏的痛苦。我没想到的是长达数十年的行业争斗、秘密的非书本动画电影、对游戏开发者大会 (GDC) 等行业活动的质问,以及最终团队战胜传统智慧的故事。

让我们像我一样从 Jesyca Durchin 开始。

杜尔钦是第一个 芭比饰演长发公主 我找到了开发人员。她几乎立即回复了我在全球游戏开发者群组中的 Facebook 帖子。我很快了解到她的职业生涯远远超出了这个游戏!工作后 芭比饰演长发公主 作为副制片人,杜尔钦后来成为美泰的女孩内容总监、迪士尼的幻想工程师,现在是环球影城的创意制片人。

当 Durchin 开始在 Mattel Media 工作时,她和我同龄,二十多岁。但她说,1997 年,你问美泰公司的人,没有人能告诉你这一小群创意人员(主要是女性)在美泰总部附近一家旧地毯工厂隐藏的独立办公室里做了什么。

在我的研究中,我花了很多个晚上在 LinkedIn 上搜索,狡猾地扫描 90 年代的杂志文章和书籍,并充分利用 GDC Vault 的价值,我听到这群人说了很多东西:第一个独立开发者,坏女权主义者、实验游戏设计师、营销骗子。这不是我所期待的。

芭比娃娃是一个文化偶像。制作芭比娃娃的工作室怎么会被视为失败者呢?

臭鼬工厂

那是 1997 年。阿克娅的 芭比娃娃 曾在音乐排行榜上排名第一。美泰正准备就这首歌提起诉讼。芭比很大。

“当时,它是世界上最有价值的品牌之一,仅次于可口可乐,”游戏执行制作人辛西娅·沃尔(Cynthia Woll)告诉我,她也是我的新英雄(我们稍后会谈到这一点)。

电子游戏也即将成为主流。 Nintendo 64 刚刚在欧洲和澳大利亚以及一些业界最大的 IP 发布: 辐射、古墓丽影 2、马里奥赛车 64 。这些游戏至今仍深受人们喜爱,被普遍认为是历史经典。

那是电子游戏的开创性时代,芭比即将进入雷霆穹顶。

芭比并不是美泰首次涉足游戏领域。 “美泰一直通过这个硬件平台 Intellivision 涉足游戏领域,”90 年代末在美泰营销和产品管理部门工作的 Lauren Berzins Kelly 说道。

“这是一次巨大的失败。所以人们很好奇我们(与芭比娃娃)正在做什么,但他们不想与我们结盟,因为人们对我们能做到这一点非常不信任。”

我遇到的所有美泰媒体前员工都表示,不信任是一个共同主题。他们令人兴奋的新事业并不是美泰公司员工愿意搭上的顺风车。 “美泰对此非常担心,他们说,‘不要告诉任何人你在做什么,’”Durchin 在 GDC 回顾会上说道。

“他们在美泰这个大公司内创建了一家小公司,就像一家初创公司。我们在另一栋大楼里,我们在街上。”

沃尔也记得那些卑微的开始。 “当我们开始时,这只是一个小团队。我们就像十几个人或类似的人,”沃尔说。 “这都是在芭比时装设计师出现之前发生的。所以美泰仍然将我们视为臭鼬工厂,无论如何,这不会有任何进展。”

“制作这些游戏真是太神奇了。我们不必向任何人负责,我们只是在制作我们认为女孩会喜欢的游戏,”Durchin 说。

热门歌曲

据前员工称,美泰媒体不仅在规模上而且在理念上都是一家初创公司。美泰媒体 (Mattel Media) 的领导者南希·S·马丁 (Nancy S. Martin) 和安迪·里夫金 (Andy Rifkin) 用现代硅谷的语言讲述了他们的产品使命。

“南希·马丁一直是一位创新思想家......他们(马丁和里夫金)就像,让我们颠覆并做创新的事情,”凯利说。

这不仅仅是软件。该团队推出了第一款量产的儿童数码相机——芭比数码相机。 “在大楼里,我们有一个研究中心,我们会把孩子们带进来,坐在玻璃后面……我们试图找出如何放置[芭比数码相机],”凯利说。

“我们以为女孩们都想成为模特,结果却发现女孩们都想成为摄影师。这让我想哭! ......这不是为了让你拍照,而是为了让女孩能够拍照并成为发明家。它彻底改变了我们的看法。”

这项研究的结果被反馈到产品的开发过程中。 “这些产品确实是为最终用户设计的。在有用户体验之前,先有用户体验。”这种以用户为中心的方法得到了回报。芭比时装设计师这个想法最初是由美泰高管的女儿提出的,后来改变了美泰媒体的游戏规则。

“从 10 月到次年,我们的芭比娃娃收入从零变为 1 亿美元。这让美泰注意到了我们,”辛西娅(“英雄”)沃尔说。

我们制作的最糟糕的游戏

现在,Mattel Media 一切顺利,团队决定按照当时非常成功的动画故事书的风格制作一张芭比娃娃 CD-ROM。

Mattel Media 外包了他们的游戏开发,聘请了 Media Station——安娜堡的一个小团队,负责游戏开发。 迪士尼动画故事书 — 致力于 芭比饰演长发公主 。该团队在当时非常领先,开发了专有工具来提高动画质量和专门针对这种教育游戏的开发速度。他们是故事书专家!可能会出什么问题?

为了找到答案,沃尔,我的英雄(我们即将谈到这一点)告诉我,我需要与亚伦·辛克林(Aaron Hinklin)交谈,他是媒体站的制片人。在我们深入研究开发过程之前,亚伦向我介绍了一个由前 Media Station 员工组成的 Facebook 群组,他在群组中发帖称我正在制作这个故事。

“无意冒犯你的文章,但芭比长发公主可能是我们做过的最糟糕的标题!所以每个人都会问,‘她为什么要让芭比娃娃扮演长发公主?’”

我制作了自己的一系列视频游戏。我知道每一个制作都是充满挑战的!对于所有参与者来说,制作游戏都是一项荒谬的冒险。但是这款珍贵而奇异的游戏改变了我的创作生涯?与 Aaron 一起在 Zoom 上度过了一个小时,听起来这真是一场噩梦。

让我们从钱开始吧。 《芭比长发公主》的预算比 Media Station 习惯的项目要低得多。迪士尼动画故事书的预算从 150 万美元到 200 万美元不等,而《芭比长发公主》的预算仅为 50 万美元。

这只是团队困境的开始。 “我确实向人们提到芭比娃娃长发公主,因为当我接手它时,它真是一团糟,”辛克林告诉我。

辛克林说,最大的问题是动画。 Media Station 正在与芝加哥的一家外部动画工作室合作,但作品质量极其糟糕。 “我们与芝加哥的一家动画公司成立了一家合资企业,他们正在制作自己的动画电影,所以他们没有将芭比娃娃制作成长发公主,而是将其运往海外......然后试图将动画冒充为他们自己的动画,”欣克林说。

这是一款由美泰公司的傀儡芭比娃娃主演的游戏。它一定是正确的。但正如沃尔所描述的那样,这项工作是灾难性的。

“我们花了很多时间谈论芭比娃娃的眼睛,”辛克林笑着说。他现在在笑,但在当时这是一场灾难。这是美泰第一次在 2D 动画中看到芭比娃娃,他们品牌的傀儡,与可口可乐一样大 - 而且她看起来很糟糕。必须采取一些措施,否则每个人都会与船一起沉没。

与任天堂、卢卡斯艺术公司或迪士尼一样,美泰也有一个专门的芭比娃娃委员会来批准或否决任何涉及芭比娃娃品牌的事情。如果动画不够好,整个项目就会面临风险。于是Media Station动画师加班加点修复芭比动画。

“辛西娅和我努力克服它并完成了它......这样孩子们就可以记住它并且不会受到它的创伤,”亚伦笑道。

最终完成后,就轮到阿龙将金主交给美泰传媒了。他仍然拥有一张黄金 CD-ROM 母带 芭比饰演长发公主 ,他在我们的视频通话中向我展示了。 “烧掉这些东西大约需要 45 分钟到一个小时,然后我会开车 40 分钟到底特律大都会机场,在西北直达站排队,然后将它们运到洛杉矶。”

现在,在一个几乎即时进行全球游戏测试和数字发行的世界中,想象这个过程似乎很疯狂。 “我会和那些拥有人类心肺的人站在一起……这一切都非常紧急。”

尽管困难重重——正如所有游戏一样—— 芭比饰演长发公主 已发货。希望不是以心脏移植为代价。

但过山车并没有就此结束。

GDC事件

芭比饰演长发公主 它一上市就获得了广泛的成功,一些媒体称赞了它所谓的进步叙事。 《奥兰多哨兵报》写道:

“但是,受苦少女的日子可能已经结束了。年轻女孩可以成为无所畏惧的女英雄,在 Mattel Media 的早读互动故事书冒险《芭比魔法童话:芭比扮演长发公主》中扮演芭比。”

不过,并不是每个人都像五岁的我一样喜欢这个游戏。凯伦·托梅·奥尔森 (Karen Torme Olson) 在《芝加哥论坛报》中批评 芭比饰演长发公主 因为没有足够的授权:

“‘芭比娃娃’这个词已经用来形容那种蓬松时尚、美丽但无脑的女性——绝不是坚强和有权力的女性。然而,一张名为“芭比魔法童话:芭比长发公主”的新光盘声称要实现角色逆转,将芭比塑造成一个独立的女性——一个勇敢的女英雄,从邪恶女巫的咒语中拯救了王子。是和不是。 ……这里有一些教训值得吸取,但它们与激励女孩成为坚强、独立的女性无关。”

凯伦并不是唯一一个对此提出批评的人 芭比饰演长发公主 以及一般女孩的游戏。当欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)的作者 游戏设计基础 写道“女孩的游戏?哎呀哎呀!” 1998 年,这篇文章过于辛辣,导致 Purple Moon 创始人兼女孩游戏运动领导人布伦达·劳雷尔 (Brenda Laurel) 长达 20 年的冷落。

当我突然给亚当斯发电子邮件想了解更多有关此事的信息时,我并没有想到会收到他的回复,但令我惊讶的是,几天后我发现自己在 Zoom 上与他进行了通话。

“[女孩游戏]是一笔非常糟糕的交易,”他告诉我,并解释了他这篇引起分歧的文章背后的想法。 “它们只提供很少的游戏时间,但它们的价格与提供三十或四十小时游戏时间的更传统类型的大型游戏相同。所以我真的觉得这是一个骗局。这些公司正在制作这些游戏,并将它们放入粉红色的盒子中,并告诉父母,‘哦,终于有适合女孩的游戏了!’”

后年 芭比饰演长发公主 出来后,在 GDC(我的新朋友 Adams 当时共同举办的一次会议)上,Jesyca Durchin 发表了关于女孩多感官界面设计的演讲。 “我发现,真正的女孩对普通游戏设计师可能不知道的事情的反应不同,我想在演讲中描述这一点,”杜钦告诉我。

会谈没有按计划进行。

“我想说,我并没有带着太多的自我意识参与其中,而是带着很多的自豪和兴奋。”杜尔钦承认。 “我做了这个演讲,我谈到了口红颜色和指甲的重要性,以及女孩想要的是选择。 … 在 芭比时装设计师 ,你实际上并不是在制造时尚,而是在选择选项。所以你并不是真正的设计师,你更像是一名造型师。”

“我的立场,尤其是在那个时候,对于一个小女孩来说就足够了。她可能感觉自己像一名时装设计师,我不会告诉她,“你不是时装设计师,你只是一名造型师。”

杜尔钦认为,这就是一切的开始。对于小女孩来说,什么是足够的,什么是不够的?

“有人站出来说我正在腐蚀他孩子的思想。我记得我当时想,也许他是在开玩笑,我已经变得朋克了。我记得我当时想这可能是个笑话。然后,另一个女人站起来说她属于这个群体,而我是喜欢游戏的女性中最糟糕的例子。这太糟糕了。我真的很惊讶。我听了,感觉很热。”

亚当斯参加了杜尔钦的演讲,后来在他的书中引用了这句话,他记得这件事。 “在[质问]的背后,有一点信息不灵,‘嗯,洋娃娃是女孩子的事,我们应该努力压制她们,以便把她们变成工程师,’”他在 Zoom 上说道。 “这是‘我们认为这类游戏不应该存在,因为我们认为这类玩具不应该存在,因为我们认为芭比娃娃对女孩不好。’”

亚当斯带着一种困惑回忆起那个游戏时代。但当我们更多地谈论女孩运动会的遗产时,他将杜尔钦的演讲和她的作品描述为“处于一场尚未准备好接受她的运动的后沿”。

“我的父母都是考古学家,我在埃及和苏丹的尼罗河谷的挖掘中长大,时不时我们会挖出一个娃娃。在这种情况下,娃娃是两块木头交叉形成身体和手臂,然后用一点麻线固定在一起,”亚当斯回忆道。

“那是大约 800-900 年前,当时有人带着这个小木娃娃在这座中世纪的苏丹城市里奔跑。这与现代消费主义无关。玩偶将会存在,因此以玩偶为主题的游戏也将会存在,并且没有必要因为对什么是适合女孩的错误认识而试图压制它们。”

这种观点也未能证明女孩游戏能取得多大成功。 Ernest 记得 1995 年向 EA Sports 推销了一款赛马游戏。“我有这个好主意,你知道赛马运动有很多,”Ernest 说。 “从来没有人这样做过,如果我们这样做了,我们将拥有世界上的每一个小女孩。”我被告知“哦,不,我们对此不感兴趣,女孩不玩电子游戏。我们不在乎,这不值得这么麻烦。”

“那会发生什么呢?那个圣诞节, 芭比骑马冒险 出来。圣诞节前一周,它一直是电脑游戏中最畅销的游戏。这是 EA Sports 本来可以拥有并传承的一大笔钱。”

芭比娃娃作为长发公主的遗产

自那时以来,游戏行业通过多种方式取得了巨大的进步 芭比饰演长发公主 。我们不再需要用人体器官来运送一位金牌大师。然而,创造这款游戏的人们遇到的那种阻力的故事,即美泰媒体的故事,讲述了我们尚未到达的目的地。我和辛西娅·沃尔谈过这个(是时候了!)。

也许辛西娅·沃尔在接受美泰媒体采访时的兴奋之情就可以最好地说明业界对女孩游戏运动的理解有多么贫乏。沃尔在工作之前是一位经验丰富的制片人 芭比饰演长发公主 。她爱芭比。她年轻时成为一名裁缝。为迪士尼制作教育游戏,并从事在线购物技术工作。

“当我看到 芭比时装设计师 ,我当时想,‘这是图案制作,是 2D 变成 3D,这是芭比娃娃。这是有史以来最好的事情,”沃尔通过 Zoom 告诉我。 “这是数学、科学和芭比娃娃的合一。哇,这就是我知道该怎么做的所有事情。”

但沃尔从未将自己视为视频游戏行业的一部分,而只是玩具行业。然而,美泰媒体的存在很快就为人所知。 1995年,该公司的E3展位很小,在官方楼层地图上几乎无法辨认。

到 1997 年,美泰传媒 (Mattel Media) 与科乐美 (Konami) 并肩参展, 恶魔城:月下交响曲 .

当被问及美泰媒体崛起后掀起的游戏行业资质审查浪潮时,沃尔记得很多关于游戏开发的“伤感”和合法性问题。贯穿这一切的现实是游戏如何对待超出假定标准的人。

“真正影响我们许多人的是就业,以及你如何在一个看着你并说‘好吧,你什么都不是’的行业中找到工作,”沃尔说。 “一旦你找到了这份工作,你如何在一个看着你、说你一无是处的行业中取得进步?或者更糟糕的是,这个行业看着你说:“对我来说,你连人都不如。”或者,‘你是我可以虐待的人。’”

沃尔后来转到雅达利工作 龙与地下城在线 作为执行制片人,如今她在南加州大学担任兼职助理教授。使用 龙与地下城 作为一个例子,沃尔解释了人们享受桌面角色扮演游戏和芭比娃娃的相似之处。

“直到今天我看着 研发 我说,这就像芭比娃娃一样,是一种令人向往的角色扮演。它充满了珠宝配饰,”沃尔解释道。 “我个人一直是这样看待这个行业的……我真的理解什么是角色扮演,因为芭比娃娃就是角色扮演。这只是不同角色的角色扮演。”

“为什么它是一款游戏,为什么它吸引人们,为什么它有趣,这些想法都是一样的。”

我提到《芭比娃娃》中女性的数量是《长发公主》的功劳,并对沃尔说有多少工作室仍在为雇用和留住非顺性别男性的工人而苦苦挣扎。辛西娅给了我最接近会心微笑的东西,我认为通过 Zoom 通话就可以实现,这让我有点心碎。

“问题是,我们不允许有足够多的真实自我。这是你获得任何品质的唯一途径。如果你是真实的自己,如果你能够将真实的自己带到工作中并说:“这就是我真正喜欢的,我真的很喜欢粉色。我确实这么做了。”与此相反,“为了找到工作、保住工作或升职,我必须假装自己不是这样的人。”

当沃尔告诉我这件事时,我想起了 Mattel Media 的 Nancie S. Martin 的一句话:

“如果你愿意的话,我有这样的使命,我希望所有现在六岁和七岁的女孩,当她们二十六岁、三十六岁和四十六岁时,仍然使用计算机作为工具,并记住这一切都是因为芭比。”

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从统计学上来说,南希正在谈论我。我是她的目标消费者。我当然吸收了游戏的创造性影响。

虽然芭比无可否认地有自己的文化包袱和损害,但芭比的长发公主吸收了我当时喜欢的东西,并将它们带入了一种新的媒介中,这是我可以接受的。

对我来说,它的意义和合法性并不亚于 辐射、最终幻想 7 , 或者 猴子岛 。它很奇怪、有趣、闪闪发光、粉红色,而且它是我的。

听到将这些游戏变为现实所付出的努力和喜悦,让我想起了自己作为创作者的责任。我们的工作是为那些还没有在游戏中看到自己喜欢的东西的玩家打开新的世界。

性别问题比 90 年代末有关芭比娃娃的争论所暗示的更加微妙。无论是回避芭比娃娃还是将她数字化,都不会给我们带来乌托邦式的平等。对我来说更有意义的是美泰媒体早期所代表的东西。当人们能够全身心投入工作时,他们就能制作出美丽、奇异且持久的游戏。

当南希·S·马丁说“这都是因为芭比娃娃”时,我选择认为她在谈论沃尔、杜尔钦、凯利和所有克服困难制造这些产品的工人,只是为了让像我这样的人能够爱上电子游戏。

Durchin 认为游戏行业已经取得了长足的进步,从前她经常是房间里唯一的女性,或者大楼里唯一的拉丁裔。对于所有游戏创作者来说,无论他们是否喜欢粉色,要在工作中充分发挥自己,我们还有很长的路要走。但杜尔钦所看到的进展让我感到欣慰。

“你认为这些游戏的遗产是什么?”我问杜尔钦。

“我猜你。”

艾莉·麦克莱恩 是一个 澳大利亚游戏制作人兼 The Work Lunch 创始人 ,此前曾担任 RUMU 的 Gamerunner。她目前在悉尼 Wargaming 担任专家产品经理。

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