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这似乎是一个必胜的打击: 星球大战 承担 神秘海域 ,由 Electronic Arts 出版,由历史悠久的 Visceral Games 工作室开发。但视频游戏行业没有什么是确定的,2017 年 10 月 17 日,当 Visceral 的员工被告知公司将关闭时,一些曾在该工作室工作过的人发现自己并不感到惊讶。在许多人看来,厄运是不可避免的。

总部位于旧金山的 Visceral Games 多年来一直与 EA 格格不入。该工作室最初成立于 1998 年,当时名为 EA Redwood Shores,在 2000 年代开发了各种各样的游戏,最后以一款名为《恐怖动作冒险》的系列游戏找到了自己的定位。 死角 。三点后 死角 游戏(以及一些衍生产品),该公司继续制作第一人称射击游戏 战地硬派 ,于 2015 年推出。

大约在同一时间,在标志性作家兼导演艾米·亨尼格(Amy Hennig)的领导下,她因执导前三部而闻名 神秘海域 游戏方面,Visceral 推出了一个名为 乌合之众 。这意味着 EA 进军动作冒险市场——一个线性的 星球大战 故事设定在第四集和第五集电影之间,将与类似的电影竞争 神秘海域 古墓丽影 .

在工作室关闭前的几周内,Visceral Games 的工作人员加班加点地加班加点地制作了一个演示版 乌合之众 他们希望能给 EA 留下深刻印象。 Visceral 的员工与加拿大 EA 温哥华工作室一起制作了一系列精彩的演示,其中 乌合之众 主角们会被 AT-ST 步行者追赶,在沙漠星球塔图因上陷入枪战,并在贾巴宫殿的地牢中展开救援任务。一位参与该游戏的人员将这些演示描述为“采样盘”,它可以向 EA 的高管展示 Visceral 的愿景 神秘海域星球大战 可以成为。

演示还不够。 Visceral 前员工不知道 EA 何时决定关闭他们的工作室,但在 2017 年 10 月 17 日,这一决定正式成为现实。拥有大约 80 名员工的 Visceral 已经不复存在。工作人员表示,他们有三周的时间来整理作品集并在 EA 内外寻找其他工作。

这一消息立即引发了大量关于单人电子游戏消亡的观点和社论。 Visceral,因制作线性动作冒险游戏系列而闻名 死角 ,不符合 EA 对“游戏即服务”的关注,这是一个常见的短语,指的是设计为可玩并在发布很久之后才能赚钱的游戏。 EA 的声明也表达了同样的含义,指出 乌合之众 :

目前的形式是,它正在成为一款基于故事的线性冒险游戏。在整个开发过程中,我们一直在与玩家一起测试游戏概念,听取他们想要玩什么和如何玩的反馈,并密切跟踪市场的根本变化。很明显,为了提供玩家想要在未来很长一段时间内回来享受的体验,我们需要调整设计。

但背后的故事 乌合之众 比评论家和专家想象的更复杂,而且该项目比 EA 公开承认的更麻烦。对于游戏开发商来说,几个月来 Visceral 的游戏面临危险已经是一个公开的秘密。据过去几年与我分享过这些谣言的几位人士透露,该工作室多年来一直在裁员,整个视频游戏行业的招聘人员都在私下谈论正在寻找新工作的 Visceral 员工。

在过去的一周里,我与近十二名前 Visceral 员工进行了交谈,他们曾在 乌合之众 ,所有这些人都匿名发言,因为他们不想冒损害自己职业生涯的风险。我还与其他几位与 Visceral 关系不大的开发人员进行过交谈。他们都有相似的故事。 乌合之众 这个项目因多种因素而失败,包括缺乏资源、对预算来说过于雄心勃勃的愿景、困难的游戏引擎、与员工发生冲突的导演、位于世界上最昂贵的城市之一的工作室,毒性名声,Visceral 和 EA 之间的多重冲突,只能用诅咒来形容。 星球大战 .

有人说 EA 从未真正致力于 乌合之众 很大程度上是因为它代表了发行商基本上放弃的游戏类型:一款单人游戏,“玩一次”游戏,需要卖出数百万美元才能实现收支平衡。然而,维瑟拉尔的问题还有更深层次的根源。 “感觉我们总是面临着倒闭的威胁,”一名前员工说道。 “那真是一个不健康的地方。”

在报道这个故事并了解人们的挣扎的过程中 乌合之众 ,我们最终向 EA 提出了很多问题。当提出其中一些问题时,该公司选择不一一回答,而是提供执行副总裁 Patrick Söderlund 的一份声明,概述了他的游戏开发理念。

“制作游戏很难,”他说。 “这并不新鲜,但值得再说一遍,因为如果有的话,那就是它变得越来越复杂。但这就是我们早上起床的动力,我们喜欢它。我们拥有才华横溢的游戏制作人员和非常强大的工具……但期望值正在以更快的速度上升。当我们与玩家交谈时我们会看到这一点。我们在自己的游戏、人们给我们的反馈以及他们的游戏方式中看到了这一点。我们从人们喜欢哪些其他游戏以及不喜欢哪些游戏中看到这一点。有很多因素。”

EA也对它杀死的说法提出异议 乌合之众 因为是单人游戏。 “这确实与单人游戏的消亡无关——顺便说一句,我喜欢单人游戏——或者故事和角色驱动的游戏,”索德伦德说。 “讲故事一直是我们的一部分,单人游戏当然也会继续下去。这也不是需要一款以某种方式盈利的游戏。这些都是重要的话题,但事实并非如此。归根结底,这是一个创造性的决定。我们的工作是为人们提供足够深刻的体验和故事,同时也推动界限向前发展。我们只是认为我们做得不太对。”

与许多参与该项目的人一样,索德伦德对所发生的事情有自己的看法。对于许多在 Visceral Games 运营的最后几年工作的人来说,他们的时间似乎是借来的。几乎可以肯定,这一次将会用完。

如果你想确定 Visceral Games 失败的确切时刻,你需要回到 2013 年初。那年 2 月 5 日,Visceral 发布了最后一款游戏 死角 游戏, 死亡空间3 。第三 死角 令很多粉丝失望的是 EA 的商业失败 ,未能达到公司崇高的销售预期。 “ 死亡空间3 EA 的一位高管在 2013 年 5 月的财报电话会议上表示:“低于我们的预测。”该公司没有给出具体数字,但根据一些估计, 死角 游戏需要卖出 500 万份才能实现收支平衡。

很明显,EA 不再有兴趣制作人们只会玩一次的昂贵游戏。而不是让 Visceral 制作第四个 死角 ,EA委托该工作室在其庞大的 战场 特许经营,主要因其多人游戏成分而受欢迎。据两位熟悉该公司想法的人士透露,从第三人称动作游戏转向第一人称射击游戏的想法对 Visceral 的许多人来说并没有吸引力,但管理层认为这是维持工作室生存的唯一途径。

2 月份发布后不久 死亡空间3 ,Visceral分成了两队。一个更大的团队开始预制作最终的产品 战地硬派 (2015),一款关于迈阿密警察的第一人称射击游戏。第二个较小的团队开始开发一款开放世界的海盗游戏,代号为 牙买加 .

然后,在 Visceral 以北 30 英里处,电子游戏世界发生了转变。 2013年4月3日,迪士尼关闭卢卡斯艺术中心,取消了备受期待的项目 星球大战1313 并解雇了工作室的所有员工。同一周,正如我在最近的书中报道的那样 血液、汗水和像素 ,LucasArts 的一支团队前往 Visceral 向他们推销雇用关键员工并接管生产 星球大战 1313 。 Visceral 总经理 Steve Papoutsis 拒绝了他们,而是提出为 Visceral 自己的项目雇用一些前 LucasArts 员工。

一个月后,即 2013 年 5 月,随着 EA 宣布与迪士尼达成协议,获得独家发行权,情况变得更加清晰。 星球大战 游戏机上的游戏(不包括“休闲”游戏,例如 乐高 系列)。在该公告中,EA 表示将开发 星球大战 三个工作室的游戏:BioWare ( 星球大战:旧共和国 ), 骰子 ( 星球大战前线 )和 Visceral,其项目仍然是个谜。

这对于海盗游戏来说是个坏消息。 EA,对即将到来的未来感到紧张 刺客信条黑色旗帜 这是 2013 年底来自竞争对手育碧的,他们渴望利用 星球大战 交易,取消 牙买加 有利于新的 星球大战 游戏。本能将这个项目命名为 尤马 ,在贾巴宫殿的拍摄地亚利桑那州沙漠之后 星球大战 6:绝地归来 。团队决定保留海盗,但将他们带到外太空, 尤马 作为一款“太空恶棍”游戏,玩家可以像汉·索罗一样探索银河系。

“这将是线性动作射击游戏的混合体,如果你在地面上,它就是 古墓丽影 -就像,但是在太空中它会是 黑旗 ”,一位参与该项目的人士说道。又加上了第二条:“你驾驶着千年隼式的飞船四处飞行,登上其他船只,袭击海盗,获得战利品,诸如此类的事情。”

尽管听起来很酷, 尤马 从一开始就命运多舛。 战地硬派 经历了太多的问题,而整个 2014 年,我们在这方面取得了进展 尤马 当 Visceral 要求所有员工参与警察游戏时,速度慢了下来。消息人士称,对于 Visceral 的许多人来说,从第三人称动作冒险游戏切换到第一人称射击游戏是一个粗略的调整,而且他们中的很多人实际上仍然不想制作 强硬派 。那时工作室的士气已经低落,Visceral 已经失去了对游戏开发不感兴趣的关键美术师和工程师。 “EA 会进行内部健康调查,”一位游戏开发人员说道。 “在大部分时间里 强硬派 在《Visceral》的制作中,Visceral 的团队健康状况调查结果是 EA 连续两年最差的。”

至少他们有艾米·亨尼格。亨尼格是一位著名导演,有着水手般的嘴巴和讲故事的头脑,他在 Visceral 进行到一半时就加入了 战地硬派 。她自 20 世纪 80 年代起就开始从事电子游戏工作,但最出名的是 神秘海域 这部爆炸性的动作冒险剧集是由她执导的,直到 2014 年初在她的工作室顽皮狗中与其他人发生了一场丑陋的争吵,导致她在制作过程中离开。 神秘海域4 。粉丝和行业观察家花了数周的时间猜测她下一步可能会做什么,2014 年 4 月,她宣布加入 EA 和 Visceral,共同打造一个 星球大战 游戏。

起初,亨尼格并没有开始工作 星球大战 很长一段时间。她被拉到 战地硬派 据三位消息人士透露,他花了几个月的时间来帮助编写脚本和过场动画。 2014 年底,当她开始筹划下一个项目时,很明显, 尤马 这不会发生。 Hennig 对制作开放世界太空游戏不感兴趣;他对制作开放世界太空游戏感兴趣。她想写一款线性动作冒险游戏,比如 神秘海域 。他们保留了太空中的恶棍的想法,但对于这个新项目,亨尼格想讲述一个抢劫故事。 星球大战 遇见 十一罗汉 。很快它就有了一个新的代号: 乌合之众 .

我问过的每个人 乌合之众 故事的共同点是:他们都认为这太棒了。主角是道奇,被描述为汉·索罗的“破解镜像版”,在游戏过程中,他会与一群格格不入的伙伴并肩作战,比如罗比,一名枪手,也是道奇的犯罪同伙;乌娜,黑帮老大的女儿;还有巴克,经验丰富的领导者和船员的导师。设置在原件之间 星球大战 帝国反击战 , 乌合之众 该片将聚焦于奥德朗毁灭的影响,讲述一个关于犯罪家庭、恶棍和充满动作的抢劫的故事。 “这是我见过的最酷的狗屎,”一位看过这个故事的人说。 “[Hennig] 从一开始就完全支持这一点。每个人都在嗡嗡作响。”

为了区分 乌合之众 神秘海域 EA 高管对此深有感触,Hennig 和她的团队提出了一些关于游戏玩法的崇高想法。你将扮演团队中的多名成员,当你不控制他们时,每个人都会有自己的人工智能思想和能力。没有绝地武士的力量,但一个大主题是“破坏”——你能够操纵环境以非暴力方式分散和转移敌人的注意力。

这些想法非常雄心勃勃。 “想象一下死星,他们都有工作,”一名游戏开发人员说道。 “一名冲锋队员在指挥部,负责搬运箱子。有些人会成为机器人。它应该是这样设置的,所以一切都是真实的,而且感觉他们有工作要做。我们想要挖掘情绪,这样你就可以扰乱冲锋队的情绪。走进一个房间,关掉灯。他回去并重新打开它们。然后你再次将它们关闭。在某个时刻,他开始感到害怕,行为不理智,并把朋友带进来。”

2015 年 3 月 17 日,Visceral Games 疲惫不堪的团队终于发货了 战地硬派 。几周后,EA 解雇了 Visceral 的总经理 Steve Papoutsis,以及其他一些高管和制作人。该工作室的新任总经理斯科特·普罗布斯特(董事会主席拉里·普罗布斯特的儿子)随后宣布了精简 Visceral 结构的计划。工作室不再以层级结构的方式运作,顶层是总经理,下面是各个管理层,而是最大限度地减少管理,并为创意主管提供尽可能多的发言权。它的灵感来自 Hennig 的老工作室 Naughty Dog,该工作室以没有制作人而闻名。 “这太棒了——真的让人充满力量——这将是一个非常适合开始工作的创造性环境,”一位在场人士说道。 “这让我们认为我们真的能够解决所有这些问题。”

随后公司再次一分为二。一半的员工继续制作扩展包 战地硬派 ,这是由 EA 授权的,而另一半则转移到 乌合之众 。据两名参与该项目的人士称,这引起了一些摩擦 强硬派 可下载的内容。有人说感觉就像 乌合之众 团队是“被选中的人”。第二个人说道:“很明显,开发团队的 MVP 是创造 星球大战 当我们这些卑微的凡人苦苦挣扎时 强硬派 DLC。”

需要更多的人来创造它 星球大战 不过,魔法。据一项估计, 乌合之众 2015 年中期进入预制作阶段时,团队只有大约 30 人。该计划是为了 强硬派 DLC 团队后来加入了他们,但即使这样也太小了——Visceral 的员工还不到 100 人。当亨尼格和她的团队研究类似游戏时—— 神秘海域4 , 古墓丽影 等等——他们会看到 200 多岁的制作人员。

最大的问题之一是他们住在哪里。旧金山的工资、房租和生活费用等费用非常高,据一位消息人士估计,每位员工每月的花费可能超过 16,000 美元。 (这个数字,包括工资和其他费用,使广泛接受的平均估计相形见绌 每月 10,000 美元 .) 与 EA 在温哥华、蒙特利尔和奥斯汀等城市的工作室相比(所有这些城市都为视频游戏公司提供税收优惠),Visceral 的成本太高,无法维持所需的规模。 “Visceral 是 EA 旗下最昂贵的工作室,”一位在那里工作的人士说道。 “即使在 死亡空间3 进而 强硬派 ,我们总是开玩笑说,‘我不明白为什么 [EA] 仍然在这里有一个工作室。’从经济角度来看,这没有任何意义。”

EA 对于这个人员配置问题有一个比较优雅的解决方案。在预制作的第一年, 乌合之众 团队编写、设计和原型制作后,Hennig 将与新聘请的制作人 Jade Raymond 合作,在蒙特利尔建立一个工作室,由于魁北克政府提供的生活成本较低和税收优惠,蒙特利尔的游戏开发成本显着降低。这家名为 EA Motive 的工作室将再增加 70 名员工 乌合之众 ,帮助完成 EA 所要求的单人战役和多人“第二模式”。 (当时,根据四个消息来源,第二种模式将是一款太空战斗游戏,有点像缩小版的 尤马 .)

当他们在 2016 年准备好生产时 乌合之众 据消息人士透露,该团队原本约有 160 人。让游戏按计划于 2018 年 5 月发布将是一项挑战,但如果一切按计划进行的话,这是可行的。

当然,这不会是 星球大战 如果一切按计划进行的话。

在进入大预算游戏的开发之前,负责人通常会列出他们标记的风险清单,即他们预计在制作过程中可能出现的问题。在理想的情况下,开发人员将在这些问题出现之前识别并解决它们。当然,大多数游戏作品并不存在于理想的世界中。和 乌合之众 有很多旗帜。

还有Frostbite引擎,它从未被用来制作第三人称动作冒险游戏。在视频游戏世界中,“引擎”是在游戏中重复使用的代码集合,通常包括物理模拟器、图形渲染器和动画系统等基本、无聊的功能。在过去的五年里,EA 强制要求其所有工作室都使用 Frostbite 引擎,该引擎由 EA 瑞典工作室 DICE 设计,旨在制作 战场 游戏。

冻伤对于内脏来说已经足够具有挑战性了 强硬派 的发展,那是一个 战场 游戏。为了 乌合之众 ,Visceral 必须从头开始构建关键功能。喜欢 BioWare 上的 龙时代 质量效应 ,Visceral 发现自己试图在为第一人称射击游戏构建的引擎上制作第三人称游戏。 “它缺少很多工具,很多东西都在 神秘海域1 ,”一位前雇员说。 “这将需要一年或一年半的时间才能让引擎完成人们认为理所当然的事情。”

另一个危险信号是 星球大战 ——或者,更具体地说,事实是 星球大战 由另一家公司拥有。本能的工作人员表示,创意团队 星球大战 所有者卢卡斯影业对他们很好,给予他们灵活性和自由,但与另一家公司的特许经营权合作的缺点之一是他们必须获得一切批准。

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