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早在 塞尔达传说:荒野之息 ,我发现了一个谜题神社,里面有一个小迷宫。那个迷宫里面有一个小球。我意识到,目标是将球移出迷宫并将其滑入附近的漏斗中。为此,我必须旋转我的 Nintendo Switch 控制器,使用运动控制来转动迷宫,并让重力使球穿过每个走廊。一个错误的动作,球就会掉出来,迫使我重新开始。

在牛顿愚蠢的定律的帮助下,我费了好几次劲才解决了这个难题,我注意到每次球落下时,都会有一个新的球从迷宫上方几英尺的罐子里掉下来。然后我有了一个疯狂的想法。就在新球落下之前,我将控制器倒置,将迷宫翻转 180 度。另一边没有任何东西,所以我现在有一个很好的平坦表面可以滚动球。我慢慢地倾斜迷宫新暴露的背面,然后将球直接扔进漏斗中,完全跳过迷宫。繁荣。谜题解决了。

几十年来, 塞尔达 游戏是关于你的 不能 尽你所能地做他们能做的事。在找到动力手套之前,你无法捡起那块石头。在购买佐拉的脚蹼之前你不能去游泳。看到那个大差距了吗?在获得钩射之前你无法越过它。自从 链接到过去 ,几乎每一个 塞尔达 游戏也遵循同样的节奏:你从一个狭窄的世界开始,随着你的进步,这个世界逐渐扩大。你看到一堵有裂缝的墙,并在心里记下一旦你抓住了一些炸弹就回来。你的好奇心会被你尚未接触到的东西所激起,每一个新的地牢都会带来一股多巴胺,因为你等着看那里会发现什么有用的新玩意,以及它会让你发现什么样的秘密。

塞尔达传说:荒野之息 相比之下,一切都是关于你的 做。这是一款对你提出的任何要求都会说“是”的游戏。从一开始,你就可以在任何湖泊中游泳,捡起任何巨石,穿越任何坑。当你尝试一些疯狂的实验时,游戏就会答应你。你可以爬上世界上任何墙壁、山峰或塔楼,这让你可以以一种前所未有的方式自由地探索地图。 塞尔达 游戏已匹配。 荒野之息 绝不会要求您等待新物品才揭开它的秘密。它只是一直说是。

1986年, 塞尔达传说 让人产生一种可以探索无限世界的错觉。它的单屏区域是隐喻。就像JRPG世界地图上的城镇图标一样, 塞尔达传说 像素化的山脉和森林旨在代表更宏伟的地形。我们的想象力完成了大部分工作。今天第一个 塞尔达 可能看起来布满灰尘和原始,但不难看出为什么它有如此大的影响。感觉无限。

2017年,我们不再需要想象力了。 塞尔达传说:荒野之息 不只是唤起无边无际的世界的感觉;它给你一个。这款游戏在很多方面都给人一种 塞尔达 一直努力成为。摆脱了该系列在过去十年中严格遵循的传统, 荒野之息 胜利出现。这是开创性的。它是巅峰之作 塞尔达 .

塞尔达 游戏通常遵循一个共同的进程:你作为尖耳朵冒险家林克,开始在床上睡着。你被叫醒,被告知你是英雄,然后被派去某个地方寻找一把剑。经过一些教程部分后,您将了解到世界上有 X 个麦高芬,您必须去保存/恢复/查找。每一个麦高芬都链接到一个地牢,每个地牢都包含一个不同的关键物品。你已经知道其中一些物品是什么:炸弹、回旋镖、钩弹。总会有某种花招,比如一面可以带你穿梭于不同世界的镜子,或者一个可以控制时间的乐器。每个地牢之间都散布着各种任务和秘密,一旦你获得了所有麦高芬,你就可以与加农战斗。游戏结束。

当你第一次开始时 荒野之息 ,它似乎遵循相同的模式。您从一个小洞穴内的低温睡眠室中醒来。有人告诉你你是英雄。你拿起一个叫做谢卡石板的多功能工具——你的噱头物品——然后从附近的箱子里拿出一件衬衫和裤子。

然后你走向出口,发现了一些不寻常的东西:一堵墙挡住了你的前进。没有按钮或开关,没有炸弹的裂缝或挂钩射击的钉子。相反,你了解到,你应该跳到墙上并爬上去。

这一启示可能会启发 塞尔达 奉献者们产生了一系列令人兴奋的想法。这是新能力吗?这只是情境吗?如果你能爬上这堵墙,你还能爬什么?一旦你离开洞穴并眯着眼睛进入阳光,你可能会尝试这种新发现的能力并发现答案:你可以攀爬 一切 。林克几乎可以攀爬游戏中的任何表面,从洞穴墙壁到悬崖边,这是一种穿越世界的惊心动魄的方式。像这样思考:当你正在探索时 荒野之息 是海拉鲁的大型版本,你永远不必停下来,因为有什么东西挡住了你的路。

一旦你逃离了洞穴,你可能会做好准备 荒野之息 不可避免的教程部分。 (你可能会想:如果它像上一个控制台一样 塞尔达 游戏, 天空之剑 ,距离比赛结束还有一两个小时 真实的 游戏开始。)然后,当你沿着外面的岩石小路行走时,你就会意识到:没有教程部分。真正的游戏已经开始了。你可以去和几英尺外那个看起来很重要的留着胡子的男人交谈,或者你可以开始朝随机的方向行走,爬过你发现的任何障碍。你不必去找你的剑。你可以拿起附近的一根棍子,或者偷走老人的斧头,或者打败一个怪物并拿走它的武器。蓝色精灵不会跳出来告诉你不,你不应该走那条路,除非你和老人交谈。 荒野之息 总是说是的。 Fi、Navi 和 Midna 这里不受欢迎。

考虑 塞尔达 图案破损。当你第一次发现回旋镖时,林克不会随着音乐响起而偷看发光的箱子。你只需杀死一个怪物并拿走它的回旋镖即可。 荒野之息 正如你最终会了解到的那样,确实有麦高芬,但你可以按任何顺序追捕它们,而不是线性进展。或者你可以完全忽略它们,只用三颗心,不穿衣服去战斗加农(这无疑会在接下来的几个月里带来一些令人难以置信的速度)。

当你从那个开放的洞穴中出来时,你会发现自己处于一个远景中,随着“荒野之息”标题出现在屏幕上,你可以看到美丽的山脉和海拉鲁的废墟。在另一个 塞尔达 游戏中,那些山脉和废墟都会成为风景的一部分。如果你能去那里,你就会被限制在一个特定的区域。在 荒野之息 ,你可以走遍每一寸。

我推荐玩 荒野之息 用笔记本,不是因为你需要它来解决谜题(就像你会用的方式,比如说, 证人 ,一款与这款游戏在某些意想不到且引人注目的方面相似的游戏),但因为你需要保留一份待办事项列表。我们很容易分心,朝着一个目标前进却看到远处诱人的东西。记住,一旦你探索完废墟,你真的很想去看看那奇怪的岩石环(而且,你真的应该去完成那个支线任务),这是有帮助的。

游戏玩法的一部分可能看起来像这样:你走进一个新区域。它以某种方式为主题,可能是基于沙漠或热带丛林。你会看到一座发光的大塔——你可以缩放每个区域的建筑之一,以填充更多的地图,育碧风格。你用双筒望远镜标记它,然后朝那个方向走去。在路上,你会收集一些草药(下次找到火时会做饭)并杀死几个 Chu-Chus,抓住他们留下的果冻(对长生不老药很有用)。

然后你会看到一些有趣的东西。也许是远处棕榈树上方的一根烟柱,或者是一个被敌方蜥蜴包围的巨大树桩。于是你绕道而行,攀爬、砍伐,到达新的目标。也许你会发现一种很酷的新武器,比如一把挥舞时会燃烧的剑。也许你只是找到一些石头。也许你偶然发现了一个村庄——众多村庄中的一个,充满了人、商店和任务——或者是一个不知从哪里冒出来把你撕成两半的巨大老板。 (你会死很多次 荒野之息 。好消息:自动保存系统是宽容的。)

进行过程中需要记住一些事项。攀爬墙壁和山脉会逐渐耗尽你的体力,这是一种可升级的能量计,你在跑步和使用 Link 的便携式悬挂式滑翔机时也可以使用它。如果你在攀爬过程中耗尽体力,林克就会坠落,甚至可能导致死亡。你必须要小心一点,在开始攀爬之前,先估量一下山脉和墙壁,以确保你确实可以攀爬它们。但规则是灵活的。你的移动是基于物理原理而不是“导航网格”——在英语中,这意味着林克可以在世界上的任何东西上行走——所以有一些方法可以操纵林克的移动方式。如果你看到山上有小山脊,你通常可以让林克停止攀爬,然后在山脊上站几秒钟,恢复他的体力,这样你就可以爬得更远。

这种长时间的攀爬是否是游戏代码的无意影响?一种让玩家觉得自己很聪明的狡猾方式?或者是围绕对一切说“是”而设计的视频游戏的最终结果?

荒野之息 整个世界都是基于这种哲学,这有时可能会让你觉得自己在作弊。你可以使用冰箭冻结怪物,然后用大锤粉碎他,立即杀死他。你可以用一些木头和燧石生火,然后利用火产生的气流将自己推到空中,这样你就可以滑翔到一个未探索的区域。你可以玩弄重力、惯性以及任天堂在这款游戏中坚持的所有其他物理规则,用它们来操纵和打破世界。有时您可能会觉得自己正在访问不应该到达的地方,但是 荒野之息 不同意这种观点。 荒野之息 希望你去任何你想去的地方。

荒野之息 还希望您觉得探索是值得利用您的时间的,它可以通过多种方式实现。首先,让林克从各种各样的武器和装备中进行选择。其次,在世界各地散布谜题和神殿。 (神社既可以作为快速旅行点,也可以作为迷你地牢。游戏中大约有 100 个神社,每完成四个神社,您就可以升级您的生命值或耐力。)第三,让每个物品都变得有用。世界各地有数百种物品可供您收获和收集,从苹果到蜗牛再到珍贵的矿物。找到火,你可以将这些物品组合起来,烹饪它们来制作有价值的食物和药剂。你的食物和药水储备越多,你在艰难的遭遇中幸存的机会就越大。在艰难的遭遇中幸存下来,你会发现更多的谜题、神殿和装备。等等。

这可能会让你想知道到底是什么样的游戏 荒野之息 是。它是 塞尔达 你在哪里切换武器并砍伐树木?什么?可以肯定地说,您以前从未玩过类似的游戏。因为即使作为 荒野之息 从其他游戏中大量获取(一长串,包括 相距甚远 , 天际 , 乃至 门户网站 )它永远不会停止感觉 塞尔达 。这不仅仅是因为你穿着外衣并为吃岩石的戈隆人解决问题;这是因为 荒野之息 感觉就像任天堂在过去几十年里所掌握的那样,经过精心打磨和精心制作。新的海拉鲁感觉巨大,但绝不空虚。它给人一种巨大的感觉,但绝不是随机的。世界各地都有谜题线索和设计技巧,密密麻麻,充满秘密。就连石头的摆放也让人感觉是经过深思熟虑的。

在 2014 年 E3 展会上, 塞尔达 制作人青沼英二告诉我,在他的下一款大型游戏中,他想 重新发明一个概念 塞尔达 。 “我认为人们已经开始假设解谜将会存在于一个 塞尔达 游戏,”他说,“我有点想改变这一点,也许把它放在耳朵里。当玩家在任何游戏中取得进展时,他们都会做出选择。他们希望做出合乎逻辑的选择,以在游戏中取得进步。当我听到“解谜”时,我会想到移动方块以打开门或类似的东西。但我觉得做出这些合乎逻辑的选择并获取你之前收到的信息并据此做出决策也可以是一种解决难题的过程。所以我想重新思考或者重建解谜的想法 塞尔达 宇宙。”

对于我们这些排名的人来说 链接到过去 风之杖 在有史以来最伟大的游戏中,这有点令人震惊。 A 塞尔达 没有传统的谜题?玩的主要原因 塞尔达 找到一个新的地牢,将其拆开,并用你在那里找到的任何物体解决一系列逐渐困难的谜题,这就是令人兴奋的事情。不是吗?

荒野之息 用响亮的“不”回答这个问题。在最新版本中,您不会按下按钮上的块 塞尔达 (尽管你可以用磁铁移动它们),并且没有特定的地下城物品可以让你开辟新的路径。然而这款游戏从来不缺少谜题。正如青沼所承诺的那样,这是对“解谜”的重建。 塞尔达 游戏。

新游戏并没有将所有谜题都塞进地牢里,而是 塞尔达 将它们洒得到处都是。以下是您可以在其中找到的谜题类型的几个示例 荒野之息 :

其中一些谜题有多种解决方案,其中一些可能非常困难。有时你会想要操纵物理系统来解决谜题,就像我在迷宫中翻转时所做的那样,有时最好的选择就是最合乎逻辑的选择(将球放入井中)。其他时候,最好的选择是离开拼图圣地,去找点别的事情做一会儿。

因为你可以探索 荒野之息 巨大的世界可以按照你想要的任何顺序进行,并且因为没有任何门可以阻止你在任何地方前进,所以游戏无法提供任何类型的不断升级的谜题进展。这造成了一个两难的境地。如果你没有一直获得新物品或能力,这怎么可能 塞尔达 引入新类型的谜题?如何以一种感觉自然的方式增加难度?

当然,这不是第一次 塞尔达 尝试过非线性。和 世界之间的联系 (2013),青沼英二和工作人员已经尝试过标准的进展公式。您不必在每个地下城中获取新物品,而是从地图中心的物品商店购买或租用所有物品。每个地牢都需要一个特定的物品,你可以按任何顺序完成它们,并保证,例如,炸弹地牢不会有任何需要火棒的谜题。虽然这导致了出色的 塞尔达 游戏——和 世界之间的联系 有一些恒星地下城——这也让谜题变得有点太简单了。您立即知道炸弹地牢中的每个谜题都需要炸弹,因此解决方案很快就会变得显而易见。

塞尔达传说:荒野之息 再次尝试解决这个问题。游戏从一个叫做大高原的区域开始,你会被困在那里,直到你得到一架滑翔伞,让你飘到下面的世界。在获得这款滑翔伞之前,您必须完成四个谜题圣地,这将为您提供四种关键能力,让您能够:投掷炸弹、使用磁铁移动金属物体、冻结物体的时间以及从水中召唤冰柱。除非你具备这些能力,否则你无法摆脱困境。

从技术上讲,这是游戏唯一一次说“不”,因为在获得工具之前你不能离开。但正是这些工具让设计师能够提出不断变化的谜题,并且知道你有多种可能的解决方案。这是一个绝妙的诡计。现在,你可以去任何地方,游戏可以想出各种各样的技巧来攻击你,因为你知道无论如何你都可以使用这四种能力。你不会像以前那样获得可以帮助你解决谜题的新物品 塞尔达 游戏,但玩了几十个小时 荒野之息 ,你仍然会遇到新的组合来难倒你。你总是感觉自己正在取得进步,因为你不断地收集新东西、升级你的装备并发现新的秘密。

然后是地牢,我不会破坏它们的性质,但它们与任何地牢都非常不同 塞尔达 迄今为止的地牢。这些地下城不是引入一系列独立的谜题房间,而是每个地下城都是一个具有自己的规则和想法的大谜题。 荒野之息 不会提供传统的 塞尔达 感觉你正在穿越规模和复杂性不断升级的地下城,这可能会让一些粉丝感到渴望,但这个新的 塞尔达 地下城本身就感觉非常复杂。不需要钩子或旋转器。

而且,不用担心,没有方块拼图。尽管您可能会厌倦移动球体。

这里有一个投诉 塞尔达传说:荒野之息 。 “冲刺”按钮默认映射到 X。您可以将其交换到 B,但无论哪种方式都会带来问题:要同时奔跑和移动相机,您需要将右手置于“爪”位置,既不舒适也不可持续。 L3 按钮应该让你冲刺,但实际上是蹲伏按钮。没有办法重新映射它。对于一款经常说“是”的游戏, 荒野之息 在这里坚持说“不”令人费解。

评论这样的游戏是很困难的 荒野之息 又不会泄露太多秘密。我应该告诉你我在熔岩海中间的那个小岛上发现了什么吗?我应该谈谈当我尝试攀登某个你认为无法攀登的地标时发现的事情吗?我是否应该重述一下我吞下防火丹药并跑过死亡山脉,到达戈隆城时的故事,而此时丹药的药效已经耗尽,我的心开始枯竭?

我不会告诉你更多关于地下城的事情。它们太酷了,不能破坏。

我不会告诉你我的同事柯克兴奋地催促我去看看那个戏剧性的、可选的场景。他不想让我破坏它。

我绝对不会告诉你地图一角的那个岛上发生的事情,因为这让我坐在旧金山酒店房间(我们在这里参加游戏开发者大会)说“天哪” ,柯克,你必须去岛上。” (他没有。他没有打过比赛 水浒好 然而,要么。)

这是一个将主导晚餐谈话的游戏。这是一款会带来无数轶事、发现和交换故事的游戏。我和同事们已经花了很多时间交换笔记并讨论我们如何解决主要难题。在早期的一个部分中,你必须弄清楚如何让林克穿过一座冰冷的山脉,三个 唐泽 作者找到了三种完全不同的方式来进行。我们讨论了令人惊讶的 Boss 遭遇、隐藏的谜题,以及在哪里可以找到散布在海拉鲁各地的所有科洛克种子。我们已经讨论过 荒野之息 的神秘和怪异的秘密,讲述了我们中的一个人跳进看似无法探索的裂缝的故事,但实际上包含了一个新的神殿:设计师奖励好奇玩家的方式。

正如你所说 荒野之息 和你的朋友在一起时,有一个词很少出现:“不能”。关于新事物的故事 塞尔达 而是围绕你能做什么。你如何一路爬到时间神殿的顶部只是为了好玩,或者你如何跳伞到海拉尔的最低点看看你会在那里发现什么样的秘密。你如何找到一种绝妙的方法,以暴力方式穿越冰冷的雪山,或者如何放火烧毁森林,看看你是否能行得通。

或者,你如何尝试像翻转迷宫这样荒谬的事情,这样你就不必解决它,而游戏却以某种方式让你完成谜题。 荒野之息 是最好的 塞尔达 迄今为止的游戏,只需说“是”就可以实现这一点。

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