2023澳洲幸运8开奖结果查询表最新消息《最后生还者:Kotaku》评论

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游戏介绍:
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在你居住的街道上,有一座用僵尸陈词滥调建造的房子。门廊看起来就像一个废弃的隔离区,墙壁上布满了匆忙的涂鸦。屋顶是由最精美的国家古迹残骸制成的,地板似乎是由真正的僵尸制成的。

然而:那所房子里住着两个人。他们搬进去开始了自己的生活,邻居们都认识了他们,也开始非常关心他们。他们在那个僵尸屋里过得很艰难。我们看着他们遭受巨大损失、放弃希望,然后互相依靠、坚持下去。我们对他们的财富进行了大量投资。尽管困难重重,他们的故事还是让我们感动。

顽皮狗的全新电影动作游戏 最后的我们 就是那座房子,建立在之前许多后世界末日故事的骨架上。在每一个转折点上,它都包含了僵尸小说的比喻——政府的垮台、难民营城市、潦草的告别纸条、流浪的强盗、绝望的幸存者以及巨大的牺牲等等。我们以前已经走过这条路几十次了。当游戏以最陈旧的叙事方式之一开始时,你会问:“我真的需要再做一次吗?”

然而,尽管以过于熟悉的僵尸垃圾为基础,这个问题的答案是:“是的,绝对!” 最后的我们 是一部制作精良、令人心旷神怡的流行娱乐作品,也是游戏设计和角色驱动的故事讲述的值得注意的综合体。到最后,这甚至确实令人惊讶。

最后的我们 是一款以潜行、探索和射击为主的第三人称动作游戏。故事发生在 2033 年左右的北美,二十年后,一场反常的真菌爆发感染并杀死了世界上大多数人口。我所说的“感染”是指“变成僵尸”。我所说的“被杀”是指“被僵尸杀死”。

所以,是的,在这个僵尸游戏中,僵尸是真菌人。这对你来说听起来很可怕吗?因为他们是 可怕的 。你还记得时间 梗阻 写了关于 虫草真菌超越并吃掉了狼蛛 ?他们还发布了这张噩梦般的照片?

想象一下,它是活的,而且是人形的,而且它想要杀死你。

是的,差不多。

两个主角是一个厌世的中年走私犯乔尔(特洛伊·贝克饰)和一个14岁的女孩艾莉(阿什莉·约翰逊饰)。乔尔违背了自己更好的判断,接受了一份工作,将艾莉偷偷带出相对安全但军事化程度可怕的波士顿隔离区。事情没有按计划进行( 参见 僵尸陈词滥调编号 25、26 和 27),很快,彼此陌生的两个人就开始了一场穿越全国的史诗冒险。

游戏的基调是冷酷的,但又不那么阴沉,而是令人耳目一新的直率。每一个瞬间,无论是极度的胁迫还是意想不到的优雅,都以直截了当的方式呈现。这是一款冗长的游戏,但开发商 Naughty Dog 却设法在整个过程中保持了一致的基调。这场灾难是从地面观看的。

在一个由死亡定义的世界里,除了更多的死亡,我们的孩子还将继承什么?

最后的我们 在《P.D.》中找到了两位文学上的近亲。詹姆士' 人类之子 (特别是阿方索·卡隆的惊心动魄的电影改编)和科马克·麦卡锡的 马路 。麦卡锡的恐怖杰作最近在视频游戏开发者中流行起来,他的影响力在这里尤其明显。 最后的我们 展现出明显的麦卡锡式自然主义,背景设定在一个被大自然残酷收复的噩梦世界中。并且喜欢 马路 , 最后的我们 解决了人类与他人建立联系的愿望与动物的生存意志发生冲突的方式。我们一次又一次地被提醒,合作伙伴最终可能会害死我们。但一个人的生活有什么好处呢?在一个由死亡定义的世界中,除了更多的死亡之外,我们的孩子还将继承什么?

换句话说,就像之前的许多后世界末日故事一样——你好,僵尸陈词滥调!—— 最后的我们 真菌大流行实际上只是为一个更亲密的人类故事做准备。就像去年一样 行尸走肉 游戏,这实际上并不是一个关于僵尸、强盗和世界末日的故事。这是一个关于失落、希望、友谊和家庭的故事,恰巧发生在 特征 僵尸、强盗和世界末日。这是一个精彩的、有价值的故事。

顽皮狗成功地将粗略的风格黑客与人性化的故事讲述结合起来,这可能并不令人意外——他们的 神秘海域 游戏在印第安纳琼斯陈词滥调的海洋中游动,受到魅力和智慧的鼓舞,以至于当他们处于最佳状态时,很难抱怨这一切是多么死记硬背。但是 神秘海域 尽管在该系列的第三部作品中注入戏剧性的尝试有些参差不齐,但游戏的深度并不是特别深,基调也不是那么一致。相比下, 最后的我们 专注且绝对人性化,这是工作室品牌的脚本化、线性叙事的明显演变。

多数的 最后的我们 最感人的戏剧发生在非交互式过场动画中。但游戏本身——你实际控制和玩的部分——也做得很好。我将游戏玩法描述为“潜行/生存”,因为你将在游戏的大部分时间里蹲在角落里,等待致命的敌人走过,然后再猛扑。

有时你会遇到真菌致盲的僵尸,它们会使用 回声定位 追踪您;有时你会对付使用普通视力的人类强盗。根据你的游戏风格,你可能会经常陷入交火,这会让人感觉相当草率和混乱。你也可能会偷偷溜过去大量的敌人。弹药稀缺,宝贵的恢复健康的医疗用品也稀缺,因此撤退往往是最好的选择。幸运的是,由于敌人谨慎而聪明,你几乎总是可以撤退并重新集结,震撼你的追击者并从新的角度重新交战。

游戏中的每个场景都感觉独特且经过精心组装,小冲突也随着流动性而演变。在很大程度上,顽皮狗避免了重复的、复制粘贴的枪战,而这种枪战困扰着许多其他大预算动作游戏,包括他们自己的游戏 神秘海域 系列。开放式的关卡允许大量的即兴创作,而有限的资源将让玩家绞尽脑汁才能在每次遭遇中生存下来。哦,当我在与感染者的第一次长时间对峙中盲目地奋力拼搏时,我感到多么恐慌!我拳打脚踢,用砖头砸脸,在空荡荡的会议室里跳跃,然后我冲刺、攀爬、等待,左轮手枪里还剩下两颗子弹。最后的真菌恐怖尖叫着向我冲来,一如既往的致命。 两枪……一枪……请击中。

《最后生还者》显然不是一款“有趣”的游戏。

虽然默认难度设置不是在公园散步, 最后的我们 确实在更难的两种难度设置上唱歌。这不仅是因为敌人更难杀死,还因为补给和武器制造材料变得非常稀缺。当被迫依靠我能利用的每一种可能的技巧和优势时,我开始意识到为了制作它付出了多少努力 最后的我们 平衡且始终具有挑战性。

尽管制作精良且令人满意, 最后的我们 显然这不是一个“有趣”的游戏。事实上,这是一个很好的例子,说明描述符已经变得多么无用。 最后的我们 是一部残酷暴力、常常令人恐惧、令人心力交瘁的作品。它可能没有其他卡通电子游戏那样的过度血腥,但它的暴力具有令人深感不寒而栗的野蛮核心。

乔尔冲向一名男子,用肘部压碎了他的气管,并将他的下巴撞到了工作台面上;艾莉跳到另一个男人的肩膀上,尖叫着,咕哝着,用刀一遍又一遍地刺他,直到他倒在地板上。在故事的过程中,两位主角遇到了一些异常严峻的场景,有时甚至会犯下暴行。

然而,暴力行为并非毫无道理。它给人的感觉是沉重的、必然的和必要的。除了少数例外,战斗场面的规模都很简陋: 有 5 个男人来找你。他们会杀掉你们两个并拿走你们的东西。躲避他们,与他们战斗,但无论你做什么,都要生存。

至关重要的是,这些角色从来没有表现得好像他们周围没有发生暴力。与许多其他此类游戏不同,动作序列和非交互式过场动画似乎并不存在于不同的宇宙中。即使在情绪最激动的时候,艾莉也会经常评论乔尔的残暴行为,随着故事的进展,这两个角色都在身体和情感上都留下了深深的伤痕。

也就是说, 最后的我们 确实需要一定程度的暂停怀疑,但有时却无法做到这一点。你伴侣的人工智能会时不时地导致一些奇怪的事情发生,而僵尸完全看不到艾莉,尽管她毫无优雅地四处奔走。潜行游戏中有相当多的古怪之处,因为敌人的人工智能有时表现得可信,有时又表现得很奇怪。没有人,即使是像乔尔这样可怕的人,也能像他一样真正击倒数十名武装猎人,而且在游戏接近尾声的某些时刻,战斗-探索-战斗的节奏开始最终变得可以预测。但总的来说, 最后的我们 交易的重点是可信而不是现实。就这一点来说,它成功了。

故事的影响很大程度上取决于游戏难度的大小。完成后,我在“新游戏+”设置下重玩了游戏的第一季度,这使我能够在新的游戏中继承游戏结束时增强的武器和改进的统计数据。我发现,随着难度的显着降低(你不能玩比你完成游戏更高的难度的新游戏),故事本身失去了很多乐趣。 最后的我们 在最困难的时候是最具有宣泄性和可信度的,这很好地说明了其游戏玩法和故事交叉的主要方式。

暴力也对游戏中包含的多人游戏模式失去了一些影响,上周我有机会在索尼组织的会议上体验了几个小时。这是一个稀疏的设置,只有两种比赛类型——一种是传统的基于团队的死亡竞赛,另一种是没有重生的“幸存者”型死亡竞赛。 (我非常喜欢后一种模式。)

两种多人游戏模式都包含在一个巧妙的元游戏中,您可以在开始时选择两个派系之一,并通过赢得比赛为您的团队赢得补给。从理论上讲,这是一个很酷的想法,但就我玩它的短暂时间而言,我发现它太抽象了。你会看到你的营地中有多少人挨饿、生病或健康,但我从来没有真正了解他们是谁或实际发生了什么。

多人游戏并不是我在推荐这款游戏时会提到的东西,但它很有趣,而且肯定不会减损。

此外,在没有停机时间的情况下,持续不断的人与人之间的多人暴力变得势不可挡,并失去了很多打击力。随着每一个可怕的终结动作(例如,将受伤的敌人翻倒并在他睁大眼睛盯着你时将子弹射进他的脸上),我变得更加脱离动作,直到大约半小时后,我只是在玩另一款第三人称射击游戏。这并不是对多人游戏质量的真正打击。它制作精良,而且本身就很有趣。它还奖励聪明和隐秘的游戏,这对于像我这样不擅长快速反应多人射击游戏的玩家来说是很好的。

由于我只玩了几个小时,我还无法看到元游戏的大局,因此无法以某种方式做出太多判断。目前,我在推荐这款游戏时不会提到多人游戏,但它很有趣,而且肯定不会减损。

最后生还者:重制版 PlayStation 4

2014 年 7 月 29 日: 一年之后, 最后的我们 已以更新的重制版本登陆 PlayStation 4。或多或少,它与这里评测的同样出色的游戏相同,尽管它以更高的 1080p 分辨率运行,并且具有更灵敏的近乎稳定的 60fps 帧速率。它与游戏发布的每个多人地图和模式捆绑在一起,以及 惊人的 被留下来 DLC .

如果你已经玩过 最后的我们 并想知道是否要在 PS4 上再次拿起它,我已经写了一篇 两个版本之间的深入比较 。如果你还没有玩过这款游戏并且还拥有 PS4,那么重制版是值得推荐的。这是迄今为止该游戏中外观最好、反应最灵敏的版本。

在单人游戏中,尽管环境如此极端,角色们仍竭尽全力生存,以至于他们的故事直接由他们必须采取的绝望暴力所讲述。这是一项值得注意的成就,也是困扰整个行业的不和谐的一个大转变。 神秘海域 系列。在 神秘海域 英雄的内森·德雷克(Nathan Drake)是一个迷人的盗贼,有时会杀死数百人。在 最后的我们 ,乔尔和艾莉的弧线是由你(玩家)必须帮助他们生存的可怕事情塑造(和变形)的。该游戏代表了一种深思熟虑的、有凝聚力的尝试,将暴力游戏玩法与角色驱动的故事融合在一起,并且常常取得成功。

值得一提的是,如果没有特洛伊·贝克和阿什利·约翰逊两位出色的主演表演,这一切都是不可能实现的。演员们有着不寻常的化学反应,无所畏惧地扮演自己的角色;他们一次又一次地面临困难的、情感上原始的材料,但他们一次又一次地交付。

虽然剧本中不乏令人胃口大开的表演,但往往非常微妙。在游戏早期的某个时刻,两个角色之间的一点声音变化和快速的眼神传达了多年的背景故事。这部分归功于创意总监尼尔·德鲁克曼的出色剧本,部分归功于顽皮狗技术人员毫无疑问的天地努力。他们的动作捕捉工程师、导演和动画师掌握了将人类表演渲染成多边形的艺术,同时避开了恐怖谷。他们的工作有时令人瞠目结舌。

在过去的几年里,贝克已经证明自己是一名出色的配音演员,并且 最后的我们 现在肯定是他简历的首要内容。如果我不知道这就是为布克·德威特配音的同一个人 生化奇兵无限 和两张脸 蝙蝠侠:阿卡姆之城 ,我永远不会听到他用乔尔疲惫的拖长声音。

故事接近尾声时,我想起了 在今年的游戏开发者大会上发表的演讲 作者:沃尔特·威廉姆斯,去年军事道德剧的主要编剧 特殊行动:一线生机 。 “你的主角永远不会比核心机制的要求更加正义,”威廉姆斯对满屋子的游戏开发者说道。换句话说,如果游戏要求主角无情地杀人,它就不能指望玩家将该角色视为英雄。

乔尔不是英雄;他是英雄。他是一个疲惫不堪的老杀手,在他的一生中,他所做的坏事和好事一样多 . 游戏并没有回避这一点,而是经常提醒我们乔尔的道德观充其量是模棱两可的。

沃尔特·威廉姆斯(Walt Williams)是去年颠覆性(且有缺陷的)射击游戏《特种部队:一线生机》的首席编剧。

人物暗示了乔尔作为拦路强盗的过去,以及他如何征召最亲近的人去谋杀无辜者。 “我们是一群糟糕的人,乔尔,”故事开头的一位女士说道。 “这样已经很长时间了。”然而,很大程度上要归功于贝克的表演,乔尔成功地既让人产生共鸣,又令人疯狂地神秘,一个迷人的角色,不是尽管他有缺点,而是因为这些缺点。我感觉到他在比赛过程中的行为将成为很多争论、辩护和谴责的主题。我对此很期待。

尽管贝克表现出色,但阿什利·约翰逊饰演的埃莉却抢尽风头。尽管作为一名 29 岁的女演员为 14 岁的角色配音和表演动作捕捉,约翰逊还是完全令人信服的。艾莉本人凶猛而敏锐,忠诚而善良,既害怕又有趣,而且比她这个年纪的任何孩子都更坚强。是的,她有点像电子游戏超级青少年,有时看起来好得令人难以置信。但约翰逊对她的扮演如此坚定,以至于我发现自己无论如何都相信艾莉。我现在明白为什么顽皮狗 努力让她登上游戏封面 . 最后的我们 这不是乔尔的游戏;这是艾莉的。

荒地陈词滥调与否,世界 最后的我们 感觉和角色一样可信。背景经过精心设计,讲述具体的、有时令人痛苦的故事,并且任何建筑上的小动作都被巧妙地执行以保持事物的进展。当乔尔和艾莉从波士顿出发,穿过马萨诸塞州乡村,到达匹兹堡及其他地区时,每一座政府大楼、郊区住宅、废弃的商店和林地都被清理到了最后一个下水道格栅。 (天哪,天哪,如果这个游戏想传达一个信息的话,那就是匹兹堡他妈的太糟糕了。)

你将有很多时间欣赏风景,因为在战斗和追逐序列之间,你必须探索周围的环境并清理你能找到的任何部分。清理是为接下来的磨难做好准备所必需的,但它也有助于增强游戏的节奏感。通常,你会看到一些有趣的东西——电影海报、照片背景——当你走近它时,会发现艾莉想问乔尔这件事。这些随意的对话造就了游戏中一些最精彩的角色时刻。

如果这款游戏想传达一个信息的话,那就是匹兹堡太他妈糟糕了。

一个特别令人难忘的场景是,艾莉、乔尔和另外两个同伴在匹兹堡郊外的房子里闲逛,在寻找物资的同时慢慢地互相了解。游戏持续了大约十五分钟,看不到任何僵尸或强盗。值得注意的不仅仅是这个部分的存在,而且它远非独一无二——事实上,这种事情在游戏过程中经常发生。这些部分几乎感觉像是一种浪费——所有这些艺术资产和可爱的关卡,却没有人可以拍摄!——既说明了顽皮狗的克制,也说明了电子游戏普遍缺乏克制。

还必须特别提及 古斯塔沃·桑塔拉拉 乐谱 。这位阿根廷吉他手以其荣获奥斯卡奖的作品而闻名 断背山 ,充满了安静的时刻 最后的我们 伴随着一种令人毛骨悚然的悲伤,所有的吉他、电贝斯旋律和挥之不去的集群和弦。当敌人出现时,挽歌般的嗡嗡声和静音的手鼓会在不妨碍的情况下召唤恐惧。 Santaolalla 的作品个性化且独特,这是大预算视频游戏配乐很少有的。

最后的我们 通常感觉像是大预算、好莱坞风格的电子游戏的结晶。它受到严格线性、类似电影的视频游戏体验的所有限制,尽管它是该形式的一个执行得非常好的例子。由于各种原因,视频游戏行业似乎还没有准备好制作一款非暴力、角色驱动的大预算游戏,因此游戏开发者必须找到一种方法,在射击和僵尸中拥抱角色。顽皮狗的成功让人感觉值得注意,这是迈向有价值的又一步,影响了电子游戏的故事 不是 完全建立在过时的流派比喻之上。

话虽这么说,艺术并不在于 什么 因为它是关于 如何 。和 最后的我们 从过于熟悉的开头到令人震惊的结局,都体现了其制作者坚定信念的勇气。这是讲故事、设计、艺术指导和表演的了不起的壮举。事实证明,美好的事物仍然存在于陈词滥调的房子里。

这篇评论最初发表于 2013 年 6 月 14 日。它已被提升和更新,以反映 PlayStation 4 上《最后生还者》重制版的发布。

联系本文作者 , 写给 Kirk@K OTAKU.com 或者在 Twitter 上找到他 @ 柯卡密尔顿 .

我从来没有玩过像《最后生还者:落伍》这样的游戏。

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