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游戏介绍:
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旗帜传奇3 是 Kickstarted 策略游戏三部曲中的最后一款。这是四年奇幻冒险的顶峰,你在战场上做出的决定几乎和你在谈话中做出的决定一样重要。

该系列的设计分为两种追求。最明显的是,这是一款回合制战术游戏(想想 火焰纹章 ),您可以在基于网格的地图上命令一小队战士。但你花同样多的时间 离开 从战斗中,与你的朋友交谈,解决争端并做出有时可能会产生影响的指挥决策 严肃的 结果。

第一款游戏于 2014 年发布, 还可以 . 旗帜传奇2 ,于 2016 年推出, 不知从何而来,偷走了我的心 ,完全改变了我对这个系列最喜欢的部分的看法。它以最悬念的方式结束,所以第三场比赛有很多悬念。

我玩了很多第一部《Banner Saga》,虽然我很喜欢它,但它从来没有真正吸引过我。这…

旗帜传奇 这不是你常见的视频游戏三部曲,你期望全新游戏之间会有明显的、巨大的变化(比较 神秘海域 神秘海域3 , 或者 光环 光环 3 , 例如)。这里的所有内容,从 UI 向下,都与 2014 年几乎相同,因此更容易查看 旗帜传奇3 作为四年前开始的故事的第三章,而不是一个会带来很多新东西的全新事物 .

虽然这意味着长期粉丝们有望为长达数年的故事带来令人满意的结局,但这也意味着这绝对不是一款适合新手的游戏。如果你好奇 旗帜传奇 但从来没有玩过,你真的需要从第一款游戏开始,因为在这里你会感到不舒服。虽然有一个基本的、战役外的教程,但这款游戏没有太多的叙述和选择,在第 11 个小时进入该系列将意味着错过带领冒险家的大部分旅程首先在这里。

旗帜传奇2 结局是所有悬念之母,承诺与末日的史诗般的相遇,以及 旗帜传奇3 当然可以实现这一点。我想我从来没有玩过一款电子游戏能够像这样无情地解决最后一站的绝望。从游戏开始的那一刻起,黑暗势力就围攻世界上最后一座自由城市, 旗帜传奇3 演奏时用靴子抵住喉咙。

有一种像老虎钳一样的压力,一个又一个的任务把你压垮,因为无论你表现得多么出色,或者你认为自己做出的关键决定多么优雅,你周围的人都会死去,包括你的许多党员。漫步在草地上并担心部队的娱乐时间的日子已经一去不复返了;在这里,世界末日即将来临,你除了减轻损失、忍受痛苦并希望出现最后一个奇迹之外别无他法。

旗帜传奇3

旗帜传奇3

包装盒背面报价:

“你会害死很多好人。”

游戏类型

北欧来世视觉小说

喜欢

对世界末日的有力、紧张的描述,以绝对的自信呈现。

不喜欢

战斗有点zzzzz。这对于战术游戏来说可能是一个问题。

开发商

斯多葛工作室

平台

PC(玩过)、Mac、PS4、Xbox One、Nintendo Switch

发布日期

2018 年 7 月 26 日

玩过

完成了传奇,得到了一个很好的结局。

我玩了大部分 旗帜传奇3 ,尤其是当事情在后半段出现时,在绝对压力的状态下,主要叙述的曲折加上我所做的决定,这些决定杀死了我逐渐爱上和依赖的主要角色,超过了两个和 -半场比赛。

这些决定之所以如此有效,是因为它们很少有路标。没有“哈康会记住这一点”,也没有基于某种二元情感尺度的明显对话路径。大多数聊天和战略选择就像一场盲目的性格测试,即使结果与你所希望的相反,也很少让人感到随机或不公平。

叙事的压力与日俱增,而战略紧张也加剧了这种压力。就像结尾一样 旗帜传奇2 ,你的队伍仍然分为两部分,但这现在实际上意味着一些事情:你在一个地方的行为直接影响另一半的行为:

无压力。

这场正在展开的灾难如此扣人心弦,而斯多葛学派能够完美地表达它的情感,战斗——整个系列的重点——开始感觉像是一种入侵,是我需要完成才能回到现实的苦差事。为了推动故事的发展,我需要做出下一次惊天动地的对话或战略决策。

也许这证明了我是多么喜欢这个系列中的故事和对话,尤其是来自 旗帜传奇2 开始,但我认为这也是因为在这个系列的两场回合制战斗之后,我有点厌倦了。纸上谈兵 旗帜传奇 护甲和生命值的结合(你越弱,你击中的越弱,单位护甲越少,他们失去的生命值就越多)听起来近乎完美,战斗通常像色彩缤纷的动画版国际象棋一样展开。

但只是缺少一些东西 ,一个火花将他们从声音概念提升到真正扣人心弦的遭遇,因此第三场比赛的几个小时后,无论新的敌人和戏剧性的背景如何,战斗都感觉很无聊。

没有帮助 这是 整个游戏唯一真正的改变是增加了波浪战斗。这些就像普通的战斗一样,只有当你完成后,你才能面对 更多的 同一张地图上的坏人。这里涉及到一些策略,因为你可以在每一波之间加强和交换队伍成员,让你使用一些你可能没有接触过的次要角色,但是 旗帜传奇 3 战斗需要更短/更有趣,而不是人为地延长。而且你也不是只打其中的几场,感觉游戏中一半的战斗都是这些旷日持久的争斗。

旗帜传奇3 是一款相对较短的游戏(与其他两款游戏非常相似),但最终会逐渐加速。或者我应该说 结束 ,因为这里可以提供多种结论,具体取决于不仅在本场比赛中做出的决定,而且还取决于之前的决定。

可以 提供了一些严肃的重玩激励,鼓励人们回去看看故事的结果会如何不同,但一些影响因素的结合可以追溯到之前的游戏,以及战斗的重复(以及令人痛苦的缓慢商队屏幕) )对我必须重写历史的任何暗示都是一个严重的威慑。

话又说回来,就像其他伟大的决策主导的结局一样(想想 质量效应2 ),我不知道我是否会 重播此内容。我最终得到的故事,有高潮也有低谷,感觉就像 我的 故事是由我在战斗压力下拨打的电话所铸成的,我拥有它们。无论好坏。并不是每个人都能如我所愿地活下来,世界也没有像我想象的那样结束,但这就是你的世界末日。

游戏截图:
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分类:

律动游戏

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